Jon Cato Lorentzen, CEO Krillbite: “Я бы остерегался издателей, которые не платят аванс и не инвестируют в вашу игру”.

Krillbite — норвежская инди-студия, которая разработала игры Among The Sleep, The Plan и Mosaic (издатель Raw Fury). CEO Krillbite Jon Cato Lorentzen рассказал December32 о том, как выпустить игру самостоятельно, зачем нужен издатель и как его правильно выбрать.

Jon Cato Lorentzen, CEO Krillbite

Mosaic вышла в Apple Arcade. Были ли у вас планы релиза игры на Google Play Pass?

Пока что таких планов не было. Apple Arcade была для нас отличной возможностью, но прямо сейчас мы сосредоточены на том, чтобы закончить версию игры для консолей.

Какие у вас были ожидания от Apple Arcade? Правда ли то, что Apple Arcade и его конкурент Google Play Pass помогает разработчикам сингл-проектов усилить позиции на мобильных платформах?

Apple Arcade, кажется, важный проект для Apple, но я не могу комментировать в деталях соглашение между Apple и Raw Fury или рассуждать о намерениях Apple.

Among the Sleep вышла в этом году на Nintendo Switch. Нравится ли вам эта платформа? Можно ли сравнить доход от этой платформы с доходом от PS4 или XBox One? Планируете ли вы выпустить Mosaic на Nintendo Switch?

Мы любим Nintendo Switch и считаем, что это идеальная консоль для инди игр. Наш доход от Switch, на самом деле, не сопоставим с доходом от PS4 или Xbox One, но в основном это потому. что игра вышла на PS4 четыре года назад, а на Switch всего шесть месяцев назад. Mosaic будет на Switch, точно так же, как и на PS4 и Xbox One.

Ваши первые две игры вы выпустили самостоятельно, а издателем третьей стали Raw Fury. Почему вы решили работать с издателем? Будет ли издатель у вашей следующей игры?

Когда мы издавали Among the Sleep в 2014 году, это было отличное время для того, чтобы издавать игры самим. Рынок не был перенасыщен играми, можно было рассчитывать на хорошие позиции, внимание прессы и приличные продажи. Сейчас конкуренция намного более сильная, так что если вы издаете игру сами и хотите, чтобы вас заметили, нужно приложить намного больше усилий. Небольшим разработчикам сложно расставить приоритеты в пиаре, маркетинге, QA, локализации, управлении магазином, работе с комьюнити и прочих административных делах, если при этом они вовлечены в творческий процесс создания игр. Поэтому есть смысл в том, чтобы отдавать эти задачи на аутсорс. Мы нашли очень хорошего партнера в лице Raw Fury, мы очень рады, что сотрудничаем. Что касается следующей игры, мы пока не решили, хотим ли мы работать с издателем или нет.

По поводу Among the Sleep: на какой платформе игроки проводят больше всего времени? Есть ли разница в плане продаж и прибыли между платформами?

Разница есть даже между Xbox и PS4, но больше всего игроков и прибыли у нас на PC.

Сильно ли отличается разработка игры при наличии издателя от тех случаев, когда издателем является сам разработчик? Какой совет вы бы дали начинающим студиям – издавать игры самим или искать издателя?

Деньги — это один из самых главных факторов. Если у вас есть деньги на то, чтобы сделать игру самостоятельно, вам может и не понадобиться издатель (но вам понадобится помощь или больше людей во время релиза). Большинство разработчиков работают с издателями, потому что им нужны инвестиции, это такое партнерство, когда издатель финансирует вашу игру и разделяет с вами все риски, пока вы ее делаете. Некоторые издатели будут больше вовлекаться в творческий процесс, но вы должны избегать того, чтобы они влияли на него. Мой совет начинающим разработчикам: я бы остерегался таких издателей, которые не платят аванс и не инвестируют в вашу игру, а только предлагают договор, согласно которому они занимаются пиаром, маркетингом и подобными вещами. Если вы планируете работать с издателем, вы должны быть уверены в том, что он и правда проинвестирует в вашу игру.

Mosaic непохожа на ваши прошлые игры. Может ли так быть, что ваша следующая игра будет полностью отличаться от них всех? Она уже в разработке?

Мы стремимся исследовать интерактивный медиум. Самым логичным шагом будет работать с теми играми и жанрами, которые мы уже знаем, но нам интересно взглянуть на видеоигры с разных сторон, найти что-то новое. Так что я думаю, можно обещать, что будущая игра будет точно отличаться от всех наших игр.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Топ самых любимых брендов видеоигр в США в 2019 году.

Чт Дек 12 , 2019
Сервис Interpret провел опрос среди фанатов и поклонников различных брендов из индустрии развлечений и определил топ самых любимых брендов видеоигр в США за 2019 год. В опросе приняли участие почти 9 тысяч американцев, и в ходе опроса они высказывали свое отношение к брендам. Почти 44% опрошенных американцев подтвердили, что являются […]