Эксклюзив: Ümit Apari, CEO компании-разработчика мобильных казуальных игр Studio Billion.

По следам свежей новости о том, что турецкий разработчик мобильных казуальных игр Studio Billion привлек второй раунд инвестиций от Tarvenn, мы пообщались с CEO Studio Billion и узнали, как в Studio Billon регулируются отношения с инвесторами, над какими играми работает команда и о зарплатах в турецком геймдеве.

Ümit Apari

Вы получили инвестиции от Tarvenn уже во второй раз. Сколько у них акций Studio Billion?

Не могу точно сказать, сколько акций у Tarvenn, это закрытая информация. Но могу подтвердить, что у них точно меньше 50%, а у нас мажоритарная доля. Сумму инвестиций тоже не могу назвать, всё под NDA.

Как строятся ваши взаимоотношения с Tarvenn? Они могут сказать: делайте такую игру, а вот такую не делайте?

Они не диктуют нам условия, но высказывают свое мнение. Они точно не проводят политику диктатуры. Если наше мнение совпадает с их мнением, мы начинаем разрабатывать игру.

То есть они могут на вас влиять?

Они не диктуют нам, что делать. Они тратят на нас много времени на этапе разработки идеи. Если у них есть веская причина, почему нам не стоит делать конкретную игру, мы к ним прислушаемся. Если мы не согласны с их доводами, проведем переговоры. Однако в конце концов это будет наше слово против их слова. Пока что мы смотрим в одном направлении. Кстати, у нас есть издатели, и они тоже приходят с отличными идеями для новых игр.

У вашей первой игры Spin Warriors Istanbul 1 млн загрузок. За какой период вам это удалось?

На самом деле, игра только сейчас преодолела отметку 1 млн загрузок. А ведь уже 2,5 года как она вышла. В самом начале ее скачивали очень мало. Потом мы собрали все отзывы пользователей и выпустили вторую версию игры. Вторая версия получила примерно 220 000 загрузок за первый месяц. Дальше количество загрузок в месяц медленно уменьшалось, но спустя время возвращалось на прежние позиции. Надо сказать, что мы вообще не тратились на маркетинг, всё чистая органика.

Вы планируете выпускать по три игры в месяц, как вы собираетесь это делать?

Мы очень быстро растём. У нас есть внутренние команды, в каждой из которых по 2 разработчика. Каждая команда разрабатывает игру параллельно с другими. Прямо сейчас у нас 4 команды, которые работают параллельно, так что в разработке 4 проекта сразу.

На сайте указано, что в разработке сейчас Jump Punch и Bouncy Soccer, а какие еще две игры?

Еще две в самом начале разработки, и у них нет названий. Но очень скоро все о них услышат!

Сложно ли работать в геймдеве в Турции? Помогает ли как-то государство?

Геймдев в Турции —  это всё еще растущая отрасль. В нашей стране есть программы поддержки относительно уплаты налогов и заработных плат, но это в целом, не только для геймдева так.

Какие зарплаты в турецком геймдеве? Сколько может заработать программист, дизайнер, маркетолог, CEO?

Мы как стартап не можем предлагать большие зарплаты сотрудникам. Их привлекают, скорее всего, условия работы и опыт. Само собой, мы планируем, что в будущем сможем увеличить зарплаты. Но в Турции есть и большие компании, где платят хорошие деньги на любой должности. Надеюсь, когда-нибудь мы станем, как они.

К слову, большие игровые компании в Турции не раскрывают публично размер зарплат, потому что люди могут получать разную зарплату с учетом их опыта. Но могу точно сказать: в Турции зарплата в геймдеве может в 4-5 раз превышать минимальную заработную плату.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Продажи Resident Evil 7: Biohazard превысили 6,8 млн копий.

Пт Дек 20 , 2019
Capcom сообщили, что с августа по декабрь 2019 года продажи VR игры Resident Evil 7: Biohazard выросли примерно на 200 000 копий, всего продано больше 6,8 млн копий. Таким образом, Resident Evil 7: Biohazard занимает третье место по продажам в серии игр Resident Evil. Продажи Resident Evil 6 составили 7,4 млн […]