Wojciech Pazdur, директор по развитию The Farm 51: “Chernobylite — вторая успешная в плане продаж игра из тех, что мы делали”

Wojciech Pazdur, директор по развитию The Farm 51

Почему вас так интересует тема Чернобыля? У вас есть и Chernobyl VR, теперь Chernobylite.

Меня всегда интересовала тема Чернобыля, потому что всё мое детство прошло в тени чернобыльской катастрофы. Мои родители были физиками-ядерщиками и одними из первых, кто узнал об опасности. Мы жили в Польше, родители работали в университете и проводили радиоизотопные измерения. Как-то отец пришел домой и сказал, что нам нельзя выходить на улицу, так как обнаружили повышенный уровень радиации в воздухе. Это было еще до официального объявления о чернобыльской катастрофе, объявили только спустя несколько дней. Мне тогда было 9 лет, и я должен был сидеть дома, потому что никто не знал, насколько велика угроза и что это — случайность, большая катастрофа или начало ядерной войны. Я помню ужасный вкус раствора Люголя, который нас заставляли пить, чтобы предотвратить проникновение радиации в наши тела. Позже выяснилось, что в Польше всё было не так серьезно. Моя семья не пострадала.

Во-вторых, Чернобыль был идеальной площадкой для использования нашей технологии 3d сканирования. Мы хотели создать игру о месте, которое будет интересным, пугающим, экзотическим, труднодоступным и связанным с какой-нибудь темной историей. Чернобыльская зона идеально подходила. История нашей игры — о посещении заброшенного города, пережившего катастрофу, и мы не могли бы найти ничего лучшего в нашем регионе, чем Чернобыль.

Chernobylite

Какой бюджет выделен на Chernobylite?

Не могу назвать точные цифры, но они скорее высокие как для небольшой инди-команды, но очень низкие в сравнении с играми, на которые ссылаются игроки в своих обзорах. Часть бюджета — деньги компании, а часть гранты на развитие и исследования. Мы получили грант от National Centre for Research and Development на разработку 3d сканирования, что и применяется в игре Chernobylite. У нас нет прямого инвестора или издателя, который был бы вовлечен в проект.

Как думаете, сколько времени понадобится на то, чтобы вернуть потраченное?

Всё зависит от того, как мы структурируем план работы над версиями для консоли и финальной версией игры для PC. Мы будем корректировать планы в начале следующего года. Но сегодня ожидания хорошие: кампания на Kickstarter завершилась большим успехом, у игры неплохие продажи через Steam и GOG, отзывы всё лучше и лучше с каждым патчем, которые мы выпускаем. Надеюсь, по крайней мере, за год мы сделаем финальную версию. Мы ожидаем очень хорошие результаты после выхода полной версии игры на PC и консолях.

Сколько копий Chernobylite вы уже продали?

Мы публичная компания, так что до публикации официальных отчетов я не могу раскрывать цифры. Однако я бы сказал, что это вторая по продажам игра из тех, что мы делали.

Какой ваш самый успешный и самый прибыльный проект?

За последние 10 лет изо всех проектов, которые делали в The Farm 51, самый большой творческий успех был у Get Even, а самой продаваемой и прибыльной была игра World War 3. Если я правильно помню, мы продали примерно 100 000 копий за 2 или 3 дня.

По данным Eurogamer.pl, за первые три дня было продано 100 000 копий игры.  Доход The Farm 51 от игры World War 3 составил примерно 2,5 млн долларов или 9,35 млн злотых. Бюджет на разработку и продвижение игры составил 8 млн злотых. Польский шутер World War 3 имел большой успех, однако серверы не выдерживали большого количества игроков. Это стало причиной негативных отзывов об игре в Steam.

Сколько людей работают над игрой Chernobylite?

Большую часть времени примерно 20 человек. Сегодня у нас чуть больше людей, потому что мы приближаемся к финалу разработки. Основная часть команды типичная для студии, которая делает игры: несколько программистов, несколько художников, несколько дизайнеров, несколько аниматоров, несколько лидов / директоров. Особенность нашей команды в том, что у нас есть люди, специализирующиеся на 3d-сканировании, на фото и видеосъемке. Всё из-за нашего нетипичного производственного цикла, завязанного на 3d-сканировании. Успех игры напрямую влияет на команду, на зарплаты и должности. Если игра хорошо зайдет, люди могут рассчитывать на повышение до более высоких позиций в команде и повышение зарплаты. Это обычная модель для компаний в геймдеве.

Создание игры Chernobylite
Создание игры Chernobylite
Создание игры Chernobylite

Что именно вы делали для игры The Witcher?

Мы работали над первым Ведьмаком почти 10 лет назад,  и я уже не помню всё, что делала моя команда. Лично я работал над несколькими монстрами, моделями окружающей среды и мини-игрой в кости. Если я помню правильно, мы также сделали несколько кат-сцен и анимаций для игры.

Вы — директор по развитию. Что вы делаете каждый день?

Порядок действий всегда разный, но обычно я:

  1. Играю в новую версию игры и читаю документацию, чтобы дать фидбэк разработчикам;
  2. Обсуждаю необходимые изменения и проблемы сначала с Game Director и продюсером, а потом и с остальными членами команды;
  3. Занимаюсь маркетингом и PR (составление контент-плана, коммуникации, работа с комьюнити);
  4. Занимаюсь всякими делами, связанными с бизнесом по проекту и по компании в целом;
  5. Помогаю команде навыками, которые у меня все еще остались (я ведь изначально художник и дизайнер).

Сложно ли войти в польский геймдев? Что вы думаете о игровой индустрии в Польше?

Думаю, что сегодня относительно легко начать игровую разработку в любой европейской стране, но очень трудно проработать достаточно долго, чтобы выпустить какие-то игры и сделать их успешными. В польском геймдеве очень опытные и амбициозные люди, но также есть и большие компании, которые хантят людей, как сумасшедшие, чтобы делать всё более большие проекты, так что собрать и удержать людей, которые нужны в команде, не самая простая задача. Впрочем, для людей, которые работают в геймдеве, это и хорошо: компании конкурируют за них, зарплаты растут из года в год.

Большие компании — речь о CD Projekt?

Да, CD Projekt, Techland, People Can Fly и некоторые другие компании (например, мы) всегда ищут таланты.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Игра Dragon Champions заработала 1 млн долларов в первые 29 дней после релиза.

Пт Дек 27 , 2019
Издательство AppQuantum совместно с разработчиками PlayQuantum в июне 2019 года начало работу над мобильной пошаговой ролевой free-to-play игрой Dragon Champions. Софт-лонч начался 1 августа 2019 года и продлился до конца сентября 2019. 30 сентября игра вышла в открытый доступ по всему миру. За три следующих месяца в игре произошло два ...