Stan Just, бывший продюсер CD Projekt Red: “Ведьмак 3: Дикая охота — одна из величайших игр всех времен!”

Stan Just, бывший продюсер CD Projekt Red и 11 bit studios, в конце ноября 2019 года объявил, что собирается открыть свою игровую студию и ищет единомышленников. Нам удалось взять эксклюзивное интервью и узнать о работе Стэна над игрой The Witcher 3, профессии игрового продюсера, о студии Covenant и польском геймдеве.

Stan Just

Когда и как вы решились открыть свою игровую студию Covenant?

Я начал задумываться о собственной игровой студии во время медового месяца в середине 2017 года. Женитьба — важный этап моей жизни и отличный момент для размышлений на тему “Что же дальше?”, особенно в прекрасном Канкуне ( прим. — город в Мексике ). С той поры все свободное время я проводил над собственными идеями в поисках чего-то стоящего, что стоит развивать. В 2018 году я взял кредит в банке и вложил средства в разработку первого прототипа игры, которую решил делать вместе с моими друзьями из Vile Monarch (разработали Weedcraft). К сожалению, игра выходила неполноценной и слишком нишевой. Но ничего, ведь не все прототипы оказываются отличными! И хотя все были впечатлены результатом нашей работы, но дальнейшие инвестиции не имели смысла.

Неожиданно один из потенциальных польских инвесторов увидел во мне потенциал и предложил стартовые инвестиции на развитие двух других проектов. Оба получились довольно неплохими, но один из них был особенно интересным — работа над ним и продолжится в 2020 году. Скоро мы официально зарегистрируем компанию и займемся созданием играбельного прототипа, а затем выкатим демо-версию. Команда для старта уже собрана.

К слову, в то время, когда мы заканчивали работу над первым прототипом в конце 2018 года, у меня родился сын, так что всё, что я сделал в 2019 году, случилось в промежутке между сменой подгузников, кормлением, посещением детских врачей и сопровождалось жутким недосыпом.  Мой опыт показывает, что возможно найти инвестора, даже если у вас на руках маленький ребенок! И я очень уважаю людей, которые сами воспитывают своих детей. Помню, как просыпался в 5 утра, занимался с ребенком, работал над диздоком для одной из моих идей, потом на ходу слушал аудиокнигу на тему разработки игр и даже успевал отправить несколько сообщений концепт-художникам, пока шел от машины до офиса. А затем начиналась обычная работа. Это было весело 🙂 Кредит, который я брал на разработку первого прототипа, я пока еще не выплатил, но к счастью, компания, которую я запускаю, работает с инвестиционным фондом, так что мне больше не нужно вкладывать свои деньги.

Сейчас мы активно ищем новых инвесторов, особенно из игровой индустрии, для поддержки и развития проекта и компании в целом. Я не буду публично раскрывать информацию об игре, кроме того, что это будет крутой инди-тайтл, который разрабатывается для PC и консолей следующего поколения. И это будет офигенно!

Вы обучаете будущих продюсеров видеоигр в Game Dev School. Каким самым важным вещам вы их обучаете, какие навыки у них должны быть изначально? Каким должен быть гейм продюсер и прибыльная ли это профессия?

Мне кажется, не существует рецепта идеального продюсера. Некоторые из нас помогают директорам в организации того, что и когда должно быть сделано, другие сосредотачиваются на оптимизации процессов или на взаимоотношениях с сотрудниками, мотивируют их становиться лучше. Каждый человек, который стремится к этой работе, должен выбрать свой собственный способ ведения дел. Потребуется огромная ответственность и умение довести дело до конца — GET SHIT DONE!

Лично я верю, что многого можно добиться просто за счет грамотной подготовки к проекту, долгосрочного планирования и эффективной организации рабочего процесса. Этому я и обучаю. Каждый может овладеть этими навыками, но конечно, кому-то понадобится больше усилий, чем остальным. Прежде всего, вы должны уметь организовать себя, чтобы организовать сложный проект с участием большого количества людей. Кроме того, очень полезно быть прилежным, ответственным, добросовестным и… хладнокровным, потому что на вашем пути будет множество стрессовых ситуаций.

Как и любая управленческая должность в IT сегодня, эта профессия может быть довольно прибыльной, но я бы пошел дальше и рискнул заявить, что для большинства из нас деньги не являются основным мотиватором.

Как понять, стоит ли разрабатывать игру и сколько денег можно на ней заработать?

Самое важное: нужно взять ваш диздок, разбить идею на части, посчитать, сколько для этого понадобится работать. Эту работу вам придется перевести в часы, а часы в деньги. Просто посчитайте. Потом умножьте это число на два или на три. Это и будет приблизительная оценка затрат на разработку игры.

Следующий шаг — провести анализ конкурентов и собрать данные о продажах аналогичных продуктов, которые уже есть на рынке. Так вы примерно будете знать, сколько денег вы сможете получить.

Если разница между тем, сколько нужно потратить, и тем, сколько вы сможете заработать, невелика, лучше отказаться от этой идеи.

Stan Just

Вы смотрели сериал Ведьмак, который только что вышел на Netflix? Как вам?

Да, я как раз посмотрел первый сезон “Ведьмака” в эти праздничные дни. Мне очень понравилось, хотя есть что улучшить. С нетерпением жду следующие сезоны!

Как вы считаете, в идеале сериал про Ведьмака должен основываться в большей степени на книге или на игре?

Это разные сущности. Каждый источник может быть адаптирован ввиду его слабых и сильных сторон. Автор дал нам обширную базу, на основе которой мы можем развивать собственные идеи.

Что вы думаете об игре Ведьмак 3: Дикая охота? Над чем именно вы работали в этой игре? Что вам больше всего в ней нравится?

Ведьмак 3: Дикая охота — одна из величайших игр всех времен. Я горжусь, что помог ей стать такой, продюсируя разные творческие команды на протяжении нескольких лет. Моей главной задачей за эти годы была координация производства всех DLC и первого глобального пакета дополнений Каменные сердца.

Я помню одну зимнюю ночь в первом квартале 2015 года, когда мы заканчивали этот проект. Я путешествовал по холмам Скеллиге верхом на Плотве, слушал прекрасный саундтрек игры и подумал: “Черт, мы и правда сделали это!” У игр по Ведьмаку было немало проблем, однако в третьей игре нам удалось сделать нечто исключительное.

Читали ли вы книги по Ведьмаку, когда работали над игрой или до того, как приступить к игре? Как вы решали, что должно быть в игре, а что нет, консультировались ли с кем-то?

В CD Projekt Red много людей, намного больше знающих о Ведьмаке, чем я, и к счастью, они всегда были рядом, чтобы помочь. Лично я прочитал две или три книги, они мне очень понравились, но определенно я не являюсь экспертом.

Что вы думаете о последнем соглашении между CD Projekt и автором Ведьмака? Встречались ли вы с Анджеем Сапковским?

Нет, лично мы не знакомы. Я желаю ему всего самого наилучшего и очень рад, что он подписал соглашение с CD Projekt Red.

Расскажите об игре Anomaly, что вы там делали?

Для первой Anomaly я делал консольные порты. Потом я стал главным продюсером для Anomaly Korea и Anomaly 2. Все они действительно отличные игры. Особенно мне запомнился мультиплеер для Anomaly 2. Он был настолько инновационным и настолько отличался от всего остального, что немногие люди могли его использовать 🙂 Я понял, что нужно быть очень осторожным с инновациями, чтобы не переборщить с новшествами в вашем продукте, если они не интуитивно понятны в использовании.

Какой самый прибыльный и какой самый любимый проект из тех, над которыми вы работали? Есть ли игра, над которой вы работали, но которая так и не вышла?

Самый прибыльный — Ведьмак 3: Дикая охота. Он же и самый любимый. Что касается последнего пункта, как-то я участвовал в работе над игрой Sacrilegium, которая не была закончена и, я надеюсь, никогда не выйдет.

Есть такой стереотип, что каждый, кто работает в польском геймдеве, когда-либо работал в CD Projekt. Что вы думаете, насколько это правда?

Думаю, это не совсем так, ведь в Польше теперь много успешных студий. С другой стороны, CD Projekt делают игры самого высокого качества в мире, так что очень полезно поработать с ними и узнать, как всё работает, из первых уст.

Вы говорили, что в Covenant предложите идеальные условия разработчикам: отпуски, повышения зарплаты раз в год, никаких переработок. В польском геймдеве есть проблемы с условиями работы?

Я готов предложить и многие другие преимущества моей команде в Covenant. Это очень высококонкурентный рынок, так что если мы можем что-то предложить, что даст нам преимущество, то нам надо это сделать. У нас относительно небольшое количество сотрудников, что позволяет нам предлагать максимально персонализированный подход к каждому члену нашей команды. В большой корпорации такое было бы практически невозможно.

Почему для новой студии вы выбрали Польшу? Мы недавно общались с разработчиками Chernobylite, так они говорят, в Польше очень сложно в плане найма людей, ведь большие компании хантят, как сумасшедшие. Или это идеальная страна для работы?

У нас много талантливых людей, которые пока не так дорого стоят, как на западе. Инфраструктура и игровое комьюнити прекрасные. Правительство старается помочь игровой индустрии всеми возможными способами. Национальный фондовый рынок и инвесторы влюблены в польские игровые компании. Да, рынок труда конкурентный, но если вам есть что предложить — вас заметят. Так что… да, я считаю, что Польша — отличная страна для игровой студии, и думаю, Covenant будет расти в этой среде довольно успешно.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Разработчики Rune II отдали исходники и ассеты игры издателю.

Пт Янв 3 , 2020
Издатель Rune II американская компания Ragnarok Game LLC 30 декабря 2019 года опубликовала сообщение о том, что получила от разработчиков Rune II жесткий диск с исходным кодом и ассетами для игры. В данный момент проходит проверка диска, чтобы убедиться, что он содержит все необходимые файлы Rune II. Как только наличие […]