Олег Придюк, известный за 11 лет работы евангелистом в таких компаниях, как Unity и King, о профессии евангелиста, метриках, зарплате, об отношении к работе и эмоциональном выгорании

Эксклюзивный лифтолук для december32.net

У себя в блоге на Medium ты пишешь: I think I am ok with the numbers I am getting. О каких цифрах идет речь? Когда мы говорим о KPI евангелиста, как ты понимаешь, достаточно ли ты эффективен или нет?

Лучший евангелист — это тот, которого бизнес-руководство компании не желает видеть. Потому что нет причин — все и так отлично работает. Как-то само, как-то само коррелирует направлением развития компании. Есть задачи у компании, есть задачи у продукта, есть задачи у бизнеса, и параллельно этому всему существуют евангелисты. Но это мы обсуждаем лучших из лучших.

Внутри любой компании есть разделение на подразделения. К кому из них относятся евангелисты? В некоторых компаниях они под сейлзами, в некоторых компаниях это маркетинг, в некоторых support, иногда это вообще внутри команды разработки. Работа евангелиста (на самом деле, специалиста по developer relations) зависит от того, где он работает и какие задачи у подразделения, в котором он работает.

Если он является частью команды разработки, то какие у него могут быть KPI? Количество итераций между командой разработки и пользователями. Оно должны быть минимальным. Потому что программисты программируют, и есть developer advocate, который занимается всем остальным, чтобы программисты просто могли дальше программировать. Там, где он что-то не понимает, он идет к программисту и говорит: “Вот тут баг или фича, не работает, должно или не должно?” или “У меня уже не хватает мозгов, помогите этому юзеру”. С другой стороны, команда разработки говорит: “Мы разрабатываем вот такую фичу, она вообще еще не готова, но мы не понимаем, правильно мы ее делаем или нет, давай на живых юзерах потестим”. Задача евангелиста — как раз найти юзеров этого продукта, которые пожелают попробовать эту непонятную сырую плохо работающую фичу и дать фидбэк.

Если мы говорим, что этот конкретный человек под сейлзами, там в качестве KPI можно, например, измерить лидтайм на конкретном срезе на рынке, удобренном евангелистом или где работают только сейлзы.

По-хорошему нужно смотреть главную задачу компании: продажи, счастливые клиенты, счастливые юзеры, одобрение индустрии, одобрение сообщества. Задачи должны быть едиными на всю компанию, и вся компания должна работать на достижение этих задач, и отдел developer relations должен помогать в достижении этих задач. У него могут быть какие-то свои еще суб-KPI, но вся компания должна работать на единую цель, на то она и существует.

В Unity я начал работать, когда мы были студентами, все делали всё. Какие там KPI! Нам было весело, мы что-то делали. Потом начали подключаться другие люди, мы получили инвестиции и всё остальное. У нас даже никакого маркетинга не было, продажи происходили сами собой. И нам было не до KPI, отгружать Unity надо было успеть, отгружать код, а так ничем больше мы особо и не занимались.

Потом компания начала расти, а когда появились структуры, мы наняли больше корпоративных менеджеров, чтобы они смогли упорядочить шайку хипстеров, которой мы являлись. Все ключевые люди в Unity —  это программисты, с которых всё началось. У условного руководства были какие-то KPI по продажам, а у тех, кто строил продукт, их не было, но было ощущение рынка, ощущение продукта. Как стартап. Сейлзы, руководство, бизнес-девелоперы могли спускать любые KPI, в том числе и по продажам, но мы делали то, что правильно, то, что казалось правильным. Всё изменилось в 2014 году с приходом John Riccitiello, и это была одна из причин, почему я и много “стариков” ушли из Unity.

Потому что вас пытались структурировать, загнать в рамки?

Потому что мы хотели делать хороший продукт, а руководство хотело делать продажи. Часто это противоположные пути развития. В 2014 году Unity перешла на сервисную модель, они перестали продавать продукт, но стали активно продавать сервис: сертификацию, всякие облачные сервисы, которые не про продукт. Потребовалось довольно много времени, пока в прошлом году в Unity снова начали обращать внимание на продукт, а до этого всё было про сервис и про продажи.

Но если позовут, ты вернешься?

Сложный вопрос. Звать нужно не в компанию, звать нужно на позицию. И позиция не бывает абстрактной, она не висит в воздухе, она бывает под конкретным менеджером, конкретной структурой, у позиции должны быть конкретные задачи, и еще она, как правило, закреплена за конкретным городом.

Нельзя считать, что компания хорошая или плохая. У меня есть спектр задач, которые мне интересно решать, над которыми мне интересно работать, и безусловно, нравится ли мне общее направление компании или нет. Эмоционального негатива к Unity у меня нет, а дальше всё зависит от задач, структуры и позиции.

То есть потенциально да?

Потенциально да, в Unity, Unreal, Amazon и куда угодно. Главное чтобы мне было интересно работать, чтобы было интересно решать задачи, которые передо мной станут.

А какие KPI были у тебя в King?

В то время в King образовался юнит разработки новых решений, и они делали идеальный игровой движок будущего. Они его делали для себя, в первую очередь, но согласно шведской культуре, нужно делиться, если у тебя чего-то много — денег, знаний, ресурсов. Во-вторых, King очень долгое время имел репутацию злой корпорации, и нужно было это изменить. Совпали все звезды так, что и по бизнес процессам, и по культурным амбициям King была возможность поделиться своими разработками с миром.

Ставить тут KPI сложно. Ты не можешь собрать своих сейлзов и свой маркетинг и сказать: вот, ребят, у вас теперь есть SDK, продавайте SDK. Потому что сейлзы умеют говорить с людьми, говорить с бизнесом, а SDK ты делаешь для программистов, игровой движок ты делаешь для программистов.

Программистам не о чем говорить с сейлзом или с маркетингом. Поэтому чтобы в принципе выводить на рынок любое решение для программистов, нужно использовать процессы developer relations. Просто программисты не общаются ни с кем, кроме программистов, им неинтересно. Вот начнет сейлз что-то продавать программисту. Да программист его не будет слушать! Во-первых, как сейлз найдет программиста? Сейлз не сидит ни на форумах, ни в чатах, где сидят программисты. Чаще всего сейлз не понимает даже, с какой стороны ему стоит пытаться продать это решение. И во-вторых, программисты не любят, когда им что-то продаешь. Программисты — это люди, которые очень много читают, они очень много информации через себя пропускают, они достаточно в курсе, что где происходит, им интересно обсуждать сложные задачи, сложные технические штуки с теми, у кого похожая проблема, похожая задача. А проблемы сейлзов программистов не интересуют, как правило, и наоборот. Не получается вот этого common ground, общей темы для беседы. А если нет общей темы для беседы, не получится и поговорить.

Или, допустим, медики. Медикам и сейлзам тоже очень мало про что можно поговорить, разве что о музыке или кино. О рабочих проблемах продажник софта и врач не смогут поговорить, им очень сложно, точно также и сейлзы и программисты. У них просто разные бизнес-задачи, очень мало общего.

Как в King-e меряли твою эффективность и как ты сам мерял свою эффективность?

Они меня купили, захантили, потому что им нужен был человек, который бы понимал, как продать программистам кусок софта, которым никто не умеет пользоваться, с какой стороны его подать, как его обернуть, где у него руки, ноги и лицо, с чего начать.

У нас с CTO King нас был разговор, мол, помнишь, каким ты был в самом начале много лет назад, когда Unity была маленькой компанией, надо было ставить все процессы с нуля, организовывать все. Я говорю: да, помню, было очень весело. Он отвечает: хочешь пережить это еще раз? Я говорю, ну да, хочу еще раз.

И так я появился в King. Они просто отдали всё: на, делай. Они не знали, что надо делать и что они хотят из этого получить. В шведской культуре есть такое понятие: “мы ощущаем, что мы это делаем правильно, давай попробуем это сделать и увидим, что получится”. Им интересно было, что из этого получится, а я уже придумывал, что конкретно надо делать и как это измерить.

Например, можно считать количество выпущенных проектов, но если движок совсем новый, то это будет ноль, и должно пройти два-три года, пока это будет не ноль. Можно измерять количество людей, которые пользуются этим. Можно брать аналитику внутри софта, считать пользователей. Но тут считать сложнее.

Грубо говоря, ребенок, который скачал что-то бесплатно и открыл, и профессиональный программист, который реально что-то делает, —  это один юнит с точки зрения аналитики. Но их ценность для продукта разная.

В итоге за все 4 года, что я был в King, метрики были очень разные, и на разной степени развития программы developer relations эти метрики изменялись. Сегодня меряем одно, то что важно, завтра другое, послезавтра третье. Изменения, конечно, происходят не каждый день, а по кварталам. И я ставил для себя цели, и они коррелировались и с задачей команды, компании, департамента, вплетались во все процессы.

Как остальные сотрудники этих компаний к тебе относились? Ведь они работали в офисе каждый день и что-то делали, а тут приходишь ты и говоришь, что важно?

Во-первых, у меня были полномочия на это, а во-вторых, им очень нравилось, что я пришел и не то что сказал, что нужно делать, а полностью сделал, показал, научил. В западной культуре это очень ценится, когда ты не просто отдаешь другим работу, не взваливаешь ее на чужие плечи, а приходишь и делаешь ее сам. Людям обычно это нравится, особенно если ты не забираешь потом авторство этой работы.

Сколько евангелист может зарабатывать?

В цифрах говорить сложно, потому что они зависят от рынка. Человек в Барселоне и человек в Стокгольме на одной и той же позиции будут получать разные зарплаты. Есть такое понятие как индекс рынка.

Зарплаты обычно меряются до налогов. Налоги отличаются в зависимости от того, сколько ты зарабатываешь в месяц, зарплата структурируется вместе с бонусами, с акциями и другими финансовыми инструментами. Если получать только зарплату, то налоги могут достигать 70-75%. Гораздо логичнее структурировать с помощью разных финансовых инструментов. Зарплата считается за год, плюс сумма всех всех инструментов, которые входят в компенсацию. Компенсация —  это могут быть акции, бонусы, компенсация аренды квартиры, оплаты медицинских услуг. Можно назвать любую цифру, которая падает на банковский счет в конце месяца, но это будет только часть компенсации за труд сотрудников.

Ну ты можешь купить дом?

Любой человек может купить. Водитель автобуса в Швеции может купить дом. Здесь всё работает иначе. За наличку дом тут не покупают, ты идешь в банк, берешь ссуду. Проценты тут очень низкие, 1%, например. Берешь деньги в банке под 1%, если у тебя нет первого взноса, тебе дают деньги еще на первый взнос. Нельзя выбирать, за сколько лет ты выплатишь этот дом. Как правило, его дают на 50-60 лет. Когда тебе будет 50 лет, тебе еще на 50 лет дадут ссуду, условно говоря. Так что водитель автобуса вполне может купить себе дом. Дом продают не человеку, а семье (или сожителям, тут это приравнивается к статусу семьи), и люди берут максимальную ссуду, которую им дают. Всё рассчитывается с помощью специальных калькуляторов. Представь себе: есть кнопка “Купить дом”, ты нажимаешь, и тебе говорят “Ок”, смотрят твои доходы за последние два года, не твои даже, а семьи, и вот такую сумму ты можешь получить и вот по сколько денег ты будешь выплачивать в месяц.

У тебя есть акции?

Да, конечно. Правда, акции Unity я продал, потому что нужны были деньги, а акции King у меня есть. Ну то есть сейчас это не King, конечно, а Activision Blizzard.

В целом евангелист — это обеспеченный человек или нет?

Как правило, в developer relations берут, если у тебя есть хотя бы 5 лет опыта в программировании. Это человек, который в индустрии уже 7 лет, 8 лет, человек с очень большим опытом, а это обычно уже обеспеченные люди. Но конечно, всё очень зависит от рынка, от предложения. Кто-то может зарабатывать 10 тысяч евро в месяц, кто-то 3, кто-то 2, а кто-то одну, например.

Когда тебя купили в King, тебя купили только задачами или деньгами тоже?

Конечно, у меня был рывок по зарплате. Но в первую очередь, задачами. Всегда когда устраиваешься на новую работу, пытаешься структурировать свою роль и задачи чтобы зарабатывать больше. Так веселее. Насколько больше — не помню.

Мы можем придумать кейс, когда условный стартап, у которого пока нет денег, не может себе позволить дорогого человека, и нанимает амбициозного студента за копейки. Человек работает в developer relations, у него маленькие бюджеты и очень маленькая зарплата, но он учится и со временем может получать больше или внутри стартапа, или внутри следующего стартапа, или другой компании.

У тебя развитая сеть контактов, так что для тебя не будет проблемой при желании найти новую работу?

Да, но всё гораздо сложнее. Не бывает такого понятия как работа. На определенном этапе развития у профессионала бывает только понятие, хочу ли я заниматься данными задачами. Кроме того, человек так или иначе привязан к какому-то городу, у него есть семья и еще какие-то обстоятельства.

В определенном моменте родители играют большую роль: ты думаешь, что у тебя родители в Европе, значит, переезжать в Сингапур как-то стрёмно. Если что-то случится с папой, с мамой, нужно будет все бросать и лететь на другой конец земного шара.

Есть задачи, которые тебе интересно решить, и есть твои обязанности в этой жизни перед семьей, обществом, родителями.

Тебе наверняка нравилось путешествовать по работе. А бывает ли такое, что не хочется никого видеть вообще?

В нашей индустрии это не то чтобы поощряется, но является нормой: каждые 12-18 месяцев у тебя выгорание. Абсолютное эмоциональное выгорание. Это очень сложно.

Это только звучит очень весело: ты ездишь, тусишь, вроде тебе интересно, всё очень хорошо, но сколько ты можешь тусить, на праздники ходить? Ты можешь тусить день, выходные, теперь представь, что ты тусишь неделю, месяц, а теперь представь, что  у тебя постоянная непрерывная тусовка целый год. Сколько тебе нужно энергии, чтобы быть веселым, интерактивным, тусить целый год, но в то же время решать массу технических задач?

После первого сильного падения ты понимаешь, что это такое, ты пытаешься не упасть сильнее в следующий раз и как-то компенсировать, соломки подстелить. Когда ты чувствуешь, что никого не хочешь видеть, ты пытаешься некоторое время решать технические задачи, зализываешь душевные раны.

Самое сложная проблема в выгорании —  это то, что ты не понимаешь, что случилось, особенно в первый раз. Это сейчас в игровой индустрии уже есть такое понятие как эмоциональное выгорание, и ты пытаешься не дать другому упасть. Когда-то этого ничего не было, никто об этом не знал. Тогда хихикали даже над названием моей профессии. А сейчас уже все знают, что выгорание — это плохо.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Rockstar North потребовала почти 50 млн долларов из Video Game Tax Relief Fund за 2019 год.

Пн Янв 20 , 2020
По данным Sunday Telegraph, требуемая сумма в размере 37,6 млн фунтов стерлингов (почти 50 млн долларов) является самым крупным запросом от разработчиков видеоигр на налоговую льготу и составляет 37% бюджета, на который подали заявку британские студии в 2019 году. При этом, как отмечают британские СМИ, Rockstar North уже четвертый год ...