Jose Teixeira и Damien Monnier, бывшие разработчики The Witcher 3 и Dying Light 2, открыли студию Exit Plan Games и получили инвестиции

Damien Monnier работал lead designer над карточной игрой Gwent в The Witcher 3, в 2016 году перешел в Techland, где работал над Dying Light 2. В дополнении Кровь и вино в его честь назван персонаж Мартин Монье, создатель колоды Скеллиге. Jose Teixeira работал Visual Effects Artist в CD Projekt Red над The Witcher 3: Wild Hunt, обоими дополнениями Hearts of Stone и Blood and Wine, а также Cyberpunk 2077. В 2018 году перешел в Techland. В мае 2019 года Jose Teixeira и Damien Monnier основали собственную студию Exit Plan Games, которая в первом инвестиционном раунде получила 200,000 евро от Sisu Game Ventures и SMOK Ventures.

Jose Teixeira и Damien Monnier, Exit Plan Games

Что это за запасной план, о котором вы пишете на сайте (“ we needed an exit plan to get out of our AAA comfort zone”)? Вам не нравятся большие игровые корпорации?

JT. — Не поймите меня неправильно, мы любим большие игровые компании. Мы работали в таких компаниях несколько лет и получили невероятный опыт, который не смогли бы получить где-либо еще. Мы к этому привыкли: большие ААА игры, большие команды, сложные проекты. Когда мы начали обсуждать возможность создания этой студии, мы пошутили, что нам нужен запасной план, чтобы перестать работать так, как мы привыкли, так, как нам было комфортно, и попробовать что-то совершенно новое. Так и появилось это название — Exit Plan Games!

DM. — Слишком комфортно. В больших командах требуется немало времени, чтобы изменить курс, даже решение об изменении какого-то небольшого элемента в игре может занять часы, а иногда даже дни. Зачастую время, потраченное на принятие решения, превышает время, потраченное на выполнение задачи. В небольших командах такой проблемы нет, а игра, пусть даже не слишком большая, делается гораздо быстрее благодаря усилиям всей команды одновременно.

JT. — В больших компаниях очень интересно работать. С одной стороны, они не могут позволить себе сильно рисковать, ведь на разработку игр требуется очень много денег, офисы и большие команды требуют массу денег, так что им приходится выбирать тот тип игры, который даст больше продаж с определенной долей вероятности. С другой стороны, как раз потому, что команды большие, они берут этот проект “с минимальными рисками” и делают из него произведение искусства. Вот почему у нас есть такие игры, как Red Dead Redemption, God of War, Witcher, Last of Us и так далее. Работа в большой команде над таким большим тайтлом является уникальным опытом в плане обучения, потому что большая команда способна выжать максимум при помощи доступных технологий.

Jose Teixeira

DM. — Работа в большой компании может впечатлять. Например, когда утром вы приходите на работу, вы обновляете локальную версию игры и видите, что команда из другой части студии добавила новый район или новых врагов в игре. Большие фрагменты добавляются в игру довольно часто, так что вы можете наблюдать, как быстро игра приобретает форму. Всегда интересно увидеть работу других людей в первый раз.

Что думаете по поводу The Witcher 3? У нас недавно было интервью с продюсером игры The Witcher 3, и он сказал, что это величайшая игра всех времен. Согласны?

JT. — The Witcher 3 действительно особенная игра. Очевидно, что книги, на которых в основном базируется игра, очень хороши, но что-то совершенно особенное произошло в процессе разработки — собралась команда талантливых разработчиков, любителей The Witcher и ролевых игр в целом, чтобы сделать лучшую RPG, какую только могли. Это очень сложно объяснить, но работая над этой игрой и оглядываясь вокруг, еще до релиза было понятно, что The Witcher: Wild Hunt станет отличной игрой.

DM. — The Witcher 3 — единственная игра, в которую я играл уже после релиза, хоть и работал над ней. Игра настолько большая, в ней так много контента, что у меня было еще много квестов, которые нужно было доиграть после релиза. Как правило, люди устают от игры, когда на протяжении нескольких лет над ней работают и играют в нее, с The Witcher 3 такого не случилось.

Когда вы решили открыть собственную студию, то сразу начали искать инвестиции?

JT. — Мы начали работать над своим первым проектом самостоятельно и вложили в него некоторое количество собственных средств. Нам повезло довольно быстро найти инвесторов, так что мы вложили еще личных денег ( на тот момент мы уже уволились и несколько месяцев работали над новым проектом без зарплаты ) и после этого наконец получили первые инвестиции.

DM. — Наши первоначальные сбережения помогли нам сделать небольшую демонстрацию, которую можно было показать инвесторам. Потребовалось несколько месяцев, чтобы сделать прототип нескольких элементов игры и задать направление по визуальной части, чтобы получить необходимые скриншоты для презентации.

Как вы искали инвесторов?

JT. — Процесс очень простой: вы готовите презентацию вашей компании и проекта и обращаетесь к разным инвесторам. Некоторые не будут заинтересованы вообще, но кто-то найдется! В нашем случае поиск занял примерно полгода, и мы нашли инвесторов, которые сами в прошлом занимались разработкой игр и понимают, каким сложным является процесс разработки.

DM. — Наши первые инвесторы — Sisu Game Ventures — из Финляндии, они фокусируются на инвестировании в студии в скандинавских странах, однако недавно они решили инвестировать и в Польшу. Многие инвесторы сейчас сосредоточены только на Польше, и поэтому мы решили остаться в стране. Причина такого явления в том, что в последние пару лет в Польше наблюдается бум в игровой индустрии, таланты приезжают из-за рубежа. Каждый месяц появляются новые игровые компании, и инвесторы хотят быть частью этого всего.

Damien Monnier

Как планируете потратить инвестиции? Вы уже получили 200,000 евро, сколько планируете привлечь во втором раунде? Нужно ли вам их возвращать?

JT. — Инвестиции идут обычно на 4 вещи: офис, технику и программное обеспечение, зарплаты и (позже) маркетинг. Мы уже получили 200,000 евро и планируем привлечь еще 600,000 евро в следующем раунде, если получится. Что касается инвесторов, то всё по-разному. Некоторые инвесторы хотят получить немедленно отдачу от своих инвестиций, как только проект будет выпущен, другие же предпочитают, чтобы всю полученную прибыль вы инвестировали в следующий проект, и они вернут свои инвестиции, продавая акции компании.

DM. — Всё обычно проще, если инвестор инвестирует в компанию, а не в отдельную игру. Таким образом, получается скорее долгосрочная сделка, где успех компании на протяжении долгого времени важнее, чем успех первой выпущенной игры, ведь первый релиз — всегда сложная и полная неопределенностей штука.

Какой совет вы можете дать тем людям, которые работают в больших игровых компаниях, но хотели бы открыть свою студию?

JT. — Это чрезвычайно сложно! На самом деле, это одна из самых сложных вещей, которые мы делали когда-либо. Не поймите меня неправильно — это классно, правда, и я рад, что мы это сделали, но было очень нелегко. Мой совет всем, кто думает о таком: не торопитесь! Не торопитесь, начните заниматься своим проектом в личное время и знайте, что есть масса отличных проектов, которые ищут финансирование, и ваш будет с ними конкурировать. Так что когда вы презентуете свою идею, она должна быть стоящей.

DM. — Когда вы начинаете свою компанию небольшой командой (в нашем случае это Jose и я), вы понимаете, какую поддержку вы получали, работая в большой команде. Там были админы, IT, HR, масса различных разработчиков. Весьма вероятно, что вы иногда будете проводить дни, занимаясь работой над множеством вещей, напрямую не связанных с игрой. Это сложно, особенно когда есть четкий дедлайн, и проект должен двигаться вперед.

Exit Plan Games

Что вы планируете делать, какой будет ваша новая игра?

JT. — Мы пока не можем рассказывать о проекте (вы понимаете, как это бывает), но мы хотим создать прикольный экшн, что-то, во что будет легко начать играть в любой момент, что не будет требовать большого вложения времени от игрока, как это происходит в случае большинства крупных игр сейчас. Мы делаем игру, которая будет  в некотором плане немного олдскульной — просто чтобы игрок мог приятно провести время, даже если этого времени немного.

DM. — Мы решили, что если собираемся рисковать, основав собственную компанию, то можем поработать над игрой, в которую нам самим будет приятно играть и от разработки которой мы получим удовольствие. И именно этим мы и занимаемся. Возможно, это будет стоить немало нервов, но сейчас я счастливее, чем когда-либо был за всю свою карьеру.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Польская студия QLOC разрабатывает Cyberpunk 2077 для CD Projekt Red

Пт Янв 24 , 2020
Игровая студия QLOC объявила в корпоративном блоге, что является партнером CD Projekt и оказывает услуги по гейм разработке и QA по проекту Cyberpunk 2077. “Наши команды очень рады принимать участие в создании игры, которую мы считаем самой ожидаемой игрой 2020 года”, – пишут QLOC. ...