Maciej Miąsik, член правления игрового издательства Movie Games

Maciej Miąsik, Movie Games

Как дела у Movie Games? На вашем сайте в разделе “Финансовая информация” ничего нет. Видите ли вы какие-то тренды, когда вы более или менее успешны?

Хм, странно. Я редко захожу на эту страницу сайта, так что даже не представляю, почему так. Разберемся. В любом случае, как публичная компания мы обязаны публиковать всю значимую информацию через Polish Financial Supervision Authority (Управление финансового надзора). Наши финансовые отчеты доступны здесь: ссылка.

Последние 4 квартала были для нас прибыльными, и мы надеемся на стабильный рост прибыли и доходов, особенно когда выйдут новые тайтлы, а те, что уже вышли, будут портированы на новые платформы. Мы стараемся диверсифицировать предложение, чтобы избежать рисков и больше адаптироваться к современным трендам рынка. Будучи молодым издателем, Movie Games пытается очень тщательно выбирать тайтлы и их бюджет. Мы постоянно работаем над увеличением портфолио и узнаваемостью.

Как и большинство польских (хотя, возможно, и не только польских) издателей, мы стараемся эксплуатировать тренд симуляторов, которые демонстрируют на удивление хорошие результаты. При небольшом бюджете на разработку они обычно быстро становятся прибыльными и имеют довольно длинный “хвост” продаж. Но вообще довольно сложно предугадать, как долго этот тренд будет длиться, особенно учитывая количество симуляторов, которые были анонсированы и выпущены в последнее время. Поэтому мы также инвестируем и в другие жанры.

Какой ваш любимый жанр игр? Movie Games специализируется на хоррорах, верно?

У нас нет любимого жанра. Несколько хорроров мы уже выпустили, некоторые еще в работе, но нельзя сказать, что это наша специализация. Мы стараемся работать с проектами в разных жанрах, чтобы сохранять гибкость и легко адаптироваться к переменам.

Наши хоррор-проекты не были выбраны только потому, что они хорроры, а потому, что они являли собой интересные проекты, которые могли стать хорошими продуктами.

Вы принимали участие в разработке и издании The Beast Inside?

Я особо не занимался этим проектом, им занимался Senior Producer и команда маркетинга.

Какая самая прибыльная игра для Movie Games и для вас лично? Сколько денег зарабатывает Movie Games на каждой игре, которую издает?

Эту информацию я не могу раскрыть, к сожалению, по юридическим причинам. Кроме того, каждый издательский контракт индивидуален, условия зависят от множества факторов — риски, объем инвестиций, потенциал продаж и т.д. Мы верим, что предлагать хорошую долю прибыли разработчикам выгодно для обеих сторон. Но чтобы делить прибыль, игра должна сначала стать прибыльной, а это не всегда получается. Издателя и разработчика связывают положения о конфиденциальности — мы не можем раскрывать никакие условия без разрешения других сторон сделки.

Почему издатели не разрешают разработчикам рассказывать о продажах, о прибыли? Или это сами разработчики игр в большинстве случаев не хотят раскрывать доходы?

Для этого чаще всего есть причины, и не всегда дело в том, что издатель утаивает информацию от разработчиков, — разработчики обычно знают все цифры, но согласно пунктам NDA в их контрактах не могут делиться подобной информацией. Частные компании берегут информацию для себя, публичные работают по очень четким правилам, в которых прописано и распространение информации. Они не разрешают партнерам (разработчикам) раскрывать точные цифры, поскольку это будет расценено как нарушение вышеупомянутых правил. Следовательно положения о конфиденциальности обязывают всех участников беречь цифры в секрете. Если издатель видит выгоду в том, чтобы поделиться цифрами, он это сделает, но эта информация может быть раскрыта только через официальные каналы для того, чтобы первыми ее получили акционеры.

Также раскрывать финансовые детали считается в некотором роде табу в этой части мира, потому разработчики и не хотят делиться информацией о прибылях и затратах. Думаю, с этим надо смириться.

Как вы находите игры, которые хотите издавать? Кто проявляет инициативу чаще — разработчик или издатель? И как предугадать, будет игра успешной или нет?

Разработчиков намного больше, чем издателей, так что у нас, можно сказать, привилегированная позиция — обычно разработчики связываются с нами самостоятельно. Мы иногда активно ищем новые проекты, присутствуем на многих мероприятиях, но прямо сейчас достигнут пик организационных возможностей. Впрочем, мы всё ещё открыты для переговоров о возможности финансирования и издания со всеми, у кого есть классная идея, прототип или проект в разработке.

Самое главное — это сам проект, даже не столько проект, сколько конечный продукт этого проекта. Издатель заинтересован в продукте, который он сможет в итоге продать. Так что мы ищем комбинацию интересной идеи и команды, способной реализовать эту идею. Команда намного важнее, чем идея, — вместе мы можем превратить не особо “звездный” концепт в продаваемую игру. Хорошая команда может превратить посредственную идею в отличную игру, но посредственная команда не способна сделать хорошую игру даже из самой лучшей идеи.

Именно издатель оценивает риски. Он должен быть уверен, что игру можно продать, и что он понимает, как ее продавать. Не имеет значения, в чем его убеждает разработчик, — издатель берет на себя риски. Очень сложно оценить все риски и настоящий потенциал игры — это всегда комбинация знания рынка, исследований, опыта и иногда интуиции. Также имеет значение и удача, но вы должны помочь удаче в выборе хорошего концепта и после этого убедиться в качестве его реализации.

Вы как издатель инвестируете средства в игру на стадии разработки, насколько вы вовлечены в процесс? Кто занимается маркетингом и пиаром издатель или внешние агентства?

Мы инвестируем в проекты на разных стадиях разработки, в некоторые даже на этапе раннего концепта. Мы предпочитаем проекты, которые могут что-то показать, например, демо или прототип, но если идея хороша, команда хороша, мы можем взять на себя риск и предложить финансирование.

Я не вовлечен в процесс разработки других тайтлов — этим занимается наш Senior Producer, я только консультирую, если могу. Если у какой-то из команд есть потребность, использую контакты в индустрии, чтобы найти консультантов или помощь извне. Сейчас я полностью сосредоточен на своем проекте Total Alarm.

Наша внутренняя команда маркетинга и PR занимается всеми активностями, связанными с продажами продукта и PR. Если необходимо, им помогают внешние агентства. Очень сложно коротко объяснить эти стратегии и действия, поскольку они варьируются от продукта к продукту.

С какими проблемами разработчики сталкиваются, когда решают издать игру самостоятельно, без внешнего издателя?

В первую очередь, инвестиции. Разработка игр стоит денег, и часто необходимую финансовую поддержку оказывают именно издатели. Конечно, каждый может профинансировать разработку, если у него достаточно сбережений, но разработка игры — это только часть всей задачи. Игра должна продаваться, а маркетинг и продажи часто оказываются самой сложной частью задачи.

Настройка страницы магазина — это несложно, это не стоит слишком дорого. Стать видимым — это уже другое дело. Связаться с прессой, лидерами мнений, подготовить все необходимые материалы, поехать на выставки и прочее — это всё требует затрат времени, это изнуряет, это сложно и дорого. Делать всё это во время завершения работы над игрой, самого сложного этапа всего процесса разработки, значит только усложнять себе жизнь. Разработчик должен сфокусироваться на разработке и позволить другим людям заняться остальным.

Были ли у вас случаи, когда владельцы платформ не платили разработчикам и издателям?

К счастью, лидирующие партнеры по дистрибуции — большие уважаемые компании, которые хорошо относятся к своим партнерам, по крайней мере, по части оплат. Лучший способ избежать возможных проблем — это выбрать правильных партнеров, в частности в тех регионах, о которых мы много чего не знаем, например, в Китае. Желательно провести бизнес-исследования, спросить у партнеров, друзей, может быть, даже обратиться в государственные структуры, которые иногда помогают в ведении бизнеса в других частях мира.

Используйте здравый смысл — если что-то выглядит слишком хорошо, чтобы быть правдой, скорее всего, это неправда.

Как решается вопрос с авторскими правами?

Издатель может лицензировать игру для издания, в таком случае разработчик сохраняет авторские права, ну или же авторские права могут быть полностью переданы. Обычно издатель заинтересован в покупке авторских прав, особенно если финансовое участие и риски значительны. Этот вопрос решается во время переговоров по контракту. Так что разработчик может получить лучшие условия, если согласится передать авторские права. Иногда издатель способен более широко использовать потенциал конкретного IP через мерч, перекрестное лицензирование и другие сделки — такие возможности не всегда доступны менее опытным разработчикам, которые в основном сосредоточены на разработке. 

Есть разработчики, которые хотят сохранить IP любой ценой, даже ценой того, что игра так и не выйдет. Когда-нибудь ваша IP может стать очень ценной, это правда, но чтобы получить из этого выгоду, нужно сначала превратить IP во что-то стоящее.

Вы работаете только с польскими разработчиками или по всему миру?

Прямо сейчас мы работаем только с польскими разработчиками, но рассматриваем проекты и из других стран тоже. Понятное дело, что нам проще работать с польскими разработчиками, но мы не исключаем возможности работать с иностранными партнерами.

Вы читаете отзывы к играм, которые вы сделали или издали? Как общаетесь с пользователями?

Да, конечно, мы читаем все отзывы, особенно те, которые пишут активные игроки. Мы хотим улучшить наши продукты, и те, что вышли, и те, релиз которых только предстоит, и один из способов этого достичь — слушать пользователей.

Также мы стараемся общаться с игроками через социальные сети и Discord. Мы верим, что сильное комьюнити — это путь к успеху. Мы стараемся общаться напрямую, и разработчики также вовлечены в этот процесс.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

ArtCraft Entertainment в первом раунде инвестирования получили $12 млн

Вт Янв 28 , 2020
Американская студия ArtCraft Entertainment объявила, что в первом раунде инвестирования получила 12 млн долларов. Эти деньги помогут MMO игре Crowfall сначала выйти в бета-тестирование, а затем и в полноценный релиз. Данные об инвесторах не раскрываются. ...