Simon Viklund, 10 Chambers Collective: “Мы продаем достаточно копий GTFO, чтобы хватало на жизнь, и это в большей степени и есть воплощение мечты любого инди-разработчика”.

Simon Viklund  один из 10 Chambers Collective, гейм-дизайнер, композитор (Starbreeze, Overkill Software, Capcom) и бывший креативный директор Grin. Simon рассказал о том, что делает и чем живет 10 Chambers Collective, сотрудничестве с Green Man Gaming, целевой аудитории и продажах GTFO, а ещё об игровой индустрии в Швеции.

Simon Viklund, 10 Chambers Collective

Расскажите, пожалуйста, о разработке Payday и Payday 2. Что вам больше всего нравилось, а что нет?

Мне очень нравилось работать над Payday The Heist, когда мы были небольшой командой. Всё сильно изменилось во время разработки Payday 2 — компания выросла, и я всё больше начал ощущать себя маленькой шестеренкой в большом механизме. Ты чувствуешь, что больше не можешь влиять на продукт. Лучшая часть моей карьеры (и лучшие проекты) — это когда я был частью небольшой команды: когда мы были небольшой командой в GRIN, которая делала Bionic Commando Rearmed, в самом начале Overkill, когда мы делали Payday The Heist. И сейчас то же самое — мы в 10 Chambers разрабатываем GTFO, и нас всего 9 человек.

 Какая самая прибыльная игра из тех, что вы делали, а какая самая любимая для вас лично?

Я не заработал очень много денег на каком-либо конкретном проекте, но я не думаю, что люди приходят в игровую индустрию затем, чтобы разбогатеть… Мои любимые игры — это Bionic Commando Rearmed, Payday The Heist и GTFO.

Вы делаете GTFO на собственные деньги, правильно? Сколько примерно денег вы уже инвестировали в 10 Chambers и в эту игру? Какой примерный бюджет, который нужен для выживания студии?

Я бы не углублялся в то, сколько денег потратили и всё такое, но да, мы на 100% себя финансируем сами. У нас нет внешних инвесторов, и мы живем на зарплату гораздо ниже рыночной, только чтобы эти деньги растянуть максимально надолго. Мы понимаем, что наш опыт было бы сложно повторить и по части денег, которые мы можем собрать командой, и по части профессионального опыта у каждого из нас. Не каждый бы решился делать что-то похожее на GTFO без внешних инвесторов, как мы, но если у вас есть внешний инвестор, он может и не разрешить делать такую игру, как GTFO!

Было ли у вас когда-либо ощущение, что нужно остановить разработку, закрыть студию и заняться чем-то другим?

Разработка GTFO только началась —  у нас множество идей, как развивать игру, и мы точно не остановимся и не займемся чем-то другим.

Что сейчас с GTFO, после того, как она вышла в ранний доступ? Сколько всего игроков у вас сейчас есть? Вы говорили, что сейчас самое время для экспериментов, что именно вы хотите сделать?

Разработка идет хорошо. Медленно, но уверенно, и это единственный путь, если ты хочешь избежать кранчей. У меня нет данных в цифрах, сколько всего у нас игроков, но мы продаем достаточно копий, чтобы хватало на жизнь, и это в большей степени и есть воплощение мечты любого инди-разработчика. Всё, что мы планируем и хотим реализовать, есть на схеме, мы ее обновляем буквально каждый месяц.

Говорят, GTFO  очень нишевая игра, согласны? Почему вы делаете ее для нишевой аудитории? Какие у вас ожидания по поводу продаж?

Абсолютно верно, GTFO — это нишевая игра, мы ее такой и задумывали. Большая компания делает большую игру, которая стоит много денег, и так появляется потребность продать эту игру каждому, чтобы вернуть потраченные деньги. Такая игра должна разрабатываться для широкой аудитории и быть привлекательной для всех и каждого. Небольшая компания может сделать игру, которая стоит совсем мало денег, и она может позволить себе выпустить нишевый продукт, потому что для того, чтобы игра была безубыточной, нужна поддержка небольшого количества игроков. Мы сознательно решили делать GTFO как суровый хардкорный нишевый эксперимент, и он нацелен на небольшую аудиторию, которая как раз ищет игру, подобную нашей! Лучше у нас будет мало пользователей, которые обожают эту игру, чем много пользователей, которые просто трепетно к ней относятся. Нас подпитывает энтузиазм комьюнити, так что увлеченные игроки — это критично важно для GTFO!

В декабре у вас появился издатель, правильно? Какие у вас отношения с Green Man Gaming? Инвестируют ли они деньги в вас и вашу игру?

Мы всё ещё на 100% сами финансируем свою команду из 9 человек, ветеранов игровой индустрии, и издаемся тоже сами. Благодаря гибкости GMG мы получили возможность заключить индивидуальный контракт, по которому они эксклюзивно продают и распространяют Steam-ключи за пределами нашей экосистемы в Steam. Нас впечатлило их знание игровой индустрии и налаженные связи.

Какие для вас целевые рынки и какие у вас ожидания от сотрудничества с Green Man Gaming?

Наша целевая аудитория и рынок — это те, кто любит кооперативные игры и хочет получить реальный хардкорный кооперативный челлендж. При помощи GMG мы привлекли еще больше представителей этой субкультуры в игровом сообществе! Мы удивлены тем, как хорошо игра продается даже в тех странах, где традиционно нужно продавать локализированную версию игры, а GTFO не была переведена ни на один язык.

Вы говорили о сложностях, с которыми столкнулись при поиске правильной команды. Как вы выбирали участников команды и консультантов? Что более важно, а что менее важно при выборе?

Команду выбирали по знакомству — люди, которых мы уже знаем и любим, имели явное преимущество при найме. Фактически каждый, кого мы брали по мере роста команды, был либо другом кого-то из участников команды, родным братом, бывшим коллегой или всё вместе. Это позволило создать специфическую атмосферу, в которой нам очень комфортно вместе. Конечно, у каждого есть большой профессиональный опыт, каждый отлично справляется со своими обязанностями, но каждому из нас должны были по-человечески нравиться остальные участники команды.

Есть ли в Швеции поддержка игровых студий на государственном уровне? Как бы вы описали игровую индустрию в Швеции?

Мы не получали никакого государственного финансирования, чтобы открыть студию, да и по факту мы даже не знаем, есть ли какие-то условия для получения государственных субсидий. Мы просто делаем это в родной для нас Швеции. Несмотря на небольшое население страны, Швеция широко известна во всем мире именно по игровым разработкам. Этим объясняется тот факт, что Швеция на шаг впереди всего, что касается IT, и у нас даже есть несколько школ игровой разработки, которые подпитывают индустрию новыми голодными талантами. Некоторые говорят (предполагаю, что в шутку), что это потому, что в Швеции большую часть года очень холодно, и гораздо легче достичь любых целей в развитии, когда нет никаких отвлекающих активностей. Мы не знаем настоящих причин, но игровая индустрия в Швеции довольно хорошо себя чувствует.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Суммарное количество загрузок игр OHM Games превысило 70 млн.

Вт Фев 18 , 2020
Французская игровая студия OHM Games объявила, что общее количество загрузок ее мобильных игр преодолело отметку в 70 млн. В портфолио OHM Games есть 8 знаковых для студии игр, среди них 3 хита: Paper Plane Planet (издатель OHM Games), Knock Balls (издатель Voodoo.io) and Push’em All (издатель Voodoo.io).