Jay Boor из Kojima Productions: “Лучший совет, который я могу дать, — не стесняйтесь звонить, писать письма и отправлять имейлы в игровые компании!”

Примерно 2 месяца назад Джей Бур (Jay Boor), бывший Head of Communications в Riot Games, перешел на позицию Global Head of Marketing and Communications в Kojima Productions. До Riot Games Джей больше 11 лет проработал в Konami и продвигал Metal Gear. Мы спросили у Джея, как попасть в игровую индустрию, если ты пиарщик, и сложно ли работать с Хидео Кодзимой.

Jay Boor, Global Head of Marketing and Communications в Kojima Productions

Вы продвигали Metal Gear, что для вас в этом было самое интересное и самое сложное?

Metal Gear Solid на PlayStation — это одна из моих самых любимых игр. Так что когда я стал частью Konami и получил возможность работать с Хидео Кодзимой и командой Kojima Productions над Metal Gear, то это была мечта, ставшая явью. Когда я вспоминаю свою работу над Metal Gear, то в голову приходит множество классных моментов. Один из них — это вроде бы в 2012 на VGA, когда мы выпустили The Phantom Pain под именем Moby Dick Studio. Это был довольно необычный способ презентовать игру, никто не знал что это за игра, все были озадачены одним вопросом: “Кто такие Moby Dick Studio?” Помню, потом мы обсуждали с командой: “Кто будет отвечать на все эти имейлы, адресованные Moby Dick Studio?” Было еще много подобных моментов, но этот как-то сразу вспомнился первым.

Самая сложное, с чем приходится сталкиваться, когда ты работаешь над брендом вроде Metal Gear, — это высокие ожидания на каждом этапе развития проекта относительно каждой детали рекламной кампании. Как маркетолог ты хочешь превзойти ожидания, сделать что-то новое, что-то такое, что может сфокусировать внимание людей на игре. Но поиск новых идей для продвижения — это только половина дела, реализовать задуманное —  это отдельный челлендж, состоящий из множества сложных задач. В конце концов, оно того стоит, эта работа дала мне много чего полезного, а потому мне всегда нравилось работать с Хидео и командой Kojima Productions.

Есть ли разница для вас лично в позициях, обязанностях и целях, если мы сравниваем Konami и Riot Games? Кто платит больше?

Мне безумно повезло работать и в Konami, и в Riot Games. Эти компании —  полные противоположности с точки зрения операционной деятельности. В чем они похожи — так это в том, что они хотят создавать инновации и выпускать крутые игры, в обеих есть невероятно талантливые люди, которые очень тяжело работают, чтобы привнести эти инновации в жизнь. И лично для меня это очень важно.

В плане рабочих процессов и обязанностей обе позиции были очень похожими. Хотя опять же, портфолио продуктов абсолютно разные, а значит, подход к продвижению и позиционированию тайтлов полностью отличается: то, что работает с League of Legends, может не сработать для такого бренда, как Metal Gear, ну и так далее. Но это и самое интересное — работать с прекрасными командами и находить разные пути  продвижения игр.

Что касается зарплат, то обе компании платят конкурентоспособную зарплату.

Как найти работу в геймдеве, если ты пиарщик? Как стать Global Head of Marketing and Communications, что для этого нужно знать и уметь?

Когда я был юным, мои родители хотя и поддерживали меня, но все равно были настроены немного скептически по поводу моего выбора профессии, потому что игровая индустрия, да и видеоигры в целом, не были такими большими, как сейчас. В начале своей карьеры я работал в Midway и, помню, как-то спросил у Эда Логга, могу ли я посмотреть на диздок для Asteroids. Он вытащил из стола переплёт с несколькими листами миллиметровки, на которых от руки были нарисованы астероиды. Я помню, что тогда подумал: “Ого, я прямо сейчас смотрю на часть истории игр”. Но тогда множество игр так делалось. И вот как индустрия изменилась спустя годы и десятилетия. Взять ту же Death Stranding, например, где у вас есть целая студия, в которой есть команды программистов, художников, художников уровней, музыкальных продюсеров, и в ней еще работает целый актерский состав: Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Трой Бейкер, Линдси Вагнер!

Норман Ридус в Death Stranding

Чтобы получить свою первую работу в игровой индустрии, мне пришлось заняться чем-то типа реверс-инжиниринга. В то время не было никаких социальных сетей, игровые сайты были очень простыми, и было сложно общаться в этом пространстве. Я брал видеоигры напрокат, брал оттуда адреса, находил контакты в инструкциях и писал письма. Кроме того, я читал журналы о видеоиграх, писал им, звонил им. В конце концов я получил приглашение на собеседование в Imagine Publishing и собирался работать в их почтовом департаменте. Я был готов делать что угодно, лишь бы попасть в индустрию. После нескольких месяцев работы с письмами и написания текстов на фрилансе, когда Imagine Publishing решили инвестировать в сайты с онлайн играми, меня взяли на должность редактора на сайт PlayStation (сейчас это PSX Power). Еще пару месяцев спустя родился IGN.com (прим. — с 1996 по 1998 гг. Джей Бур был главным редактором IGN.com), и сейчас это один из крупнейших развлекательных сайтов в мире. Звучит как безумие, правда? Так я попал в игровую индустрию благодаря миксу большого количества труда и чуточки удачи.

Сегодня попасть в игровую индустрию куда проще, да и индустрия сама сильно выросла с тех пор. Социальные сети помогают, конечно, и если вас еще нет на LinkedIn, вам стоит зарегистрироваться! Большое количество школ и колледжей предлагают учебные курсы по теории геймдизайна, программирования, анимации, дизайну уровней и т.д. Игровые компании сейчас сильно увеличились в размерах и нуждаются в департаментах, в которых нуждаются и другие крупные корпорации:  по работе с персоналом, лицензированию, финансам и даже маркетингу. Может прозвучать банально, но если ваша мечта — сделать карьеру в индустрии видеоигр, то соберите список ваших самых любимых игровых студий, походите по их сайтам, скорее всего, у них есть открытые вакансии, причем в разных областях. Вот, например, ссылка на нашу страницу с вакансиями: http://www.kojimaproductions.jp/en/#careers.

Лучший совет, который я могу дать, —  не бойтесь звонить, написать письмо или имейл в игровые компании, возможно, именно вы им сейчас и нужны.

Как так случилось, что вы получили предложение от Хидео Кодзимы? Можете ли вы рассказать историю об этом? Вы хотели работать с ним, правильно?

Когда я работал в IGN, то получил приглашение от Kojima Productions посмотреть первый трейлер Metal Gear Solid для PlayStation на E3. Я был просто потрясен, и в этот момент я знал, что видеоигры очень сильно изменятся, даже фильмы изменятся; у них появятся глубокие сюжетные истории, кинематографические диалоги, глубокий сложный геймплей, ну и давайте не будем забывать о высококачественном продакшне звука. И вот когда я в итоге начал играть в Metal Gear Solid, в игре было всё вышеперечисленное, что я видел в трейлере, и даже больше… Психо Мантис до сих пор один из моих самых любимых боссов, и музыка в MGS не менее прекрасна.

После E3 я начал подавать резюме и собеседоваться у издателей видеоигр. Я хотел быть за кулисами. Работать с командами продакшна, генерировать стратегии для продвижения, проводить большие мероприятия, выпускать игры — вот что я хотел делать. В то же время у меня не было никакого релевантного опыта в PR или маркетинге, я не то чтобы хорошо говорил по-японски,  так что я даже не думал, что смогу когда-нибудь работать с Кодзимой. 

Спустя время и много-много работы в маркетинге и пиаре у Konami открылась вакансия в офисе в LA. Я подался, получил эту должность и начал работать с Хидео Кодзимой и его командой над продвижением тайтлов KJP, это в итоге продлилось почти 10 лет. Когда появилась возможность снова поработать с Хидео и командой KJP, я просто не мог ее упустить, так что конечно, я согласился.

Сложно ли работать с Хидео Кодзимой? Часто ли вы видитесь, контактируете ли?

Прямо сейчас я нахожусь в Великобритании, так что, к сожалению, у нас сейчас нет возможности часто видеться лично. Кроме того, я в компании на этой позиции всего несколько недель, так что я еще не в курсе всего, что происходит. Тем не менее, мне всегда нравилось работать с Хидео. Его игры новаторские, заставляют задуматься, он не боится пробовать что-то новое, рисковать и проверять на прочность статус-кво — и это именно то, что мне нравится — с творческой точки зрения. Мы готовим несколько сюрпризов в Death Stranding, так что ждите!

Death Stranding

Какая структура студии, с кем вы работаете, как всё работает? Расскажите, пожалуйста, об операционных процессах в студии, как они построены.

Я не могу особо вдаваться в подробности по поводу структуры студии и операционных процессов. Могу лишь сказать, что работа, которую мы делаем в плане продвижения, —  это совместная работа всей команды, и при принятии решений наше комьюнити игроков всегда на первом месте.

Какая PR стратегия будет у Kojima Productions? Видите ли вы какие-то ошибки в позиционировании студии? Что планируете улучшить?

Пока еще слишком рано об этом говорить, потому что я же там всего несколько недель. Кроме Хидео Кодзимы, в студии много знакомых лиц, и адаптация проходит легче, чем обычно по сценарию “выхожу на новую работу”. Могу только подтвердить, что выход Death Stranding на PC 2 июня действительно стоит ждать, так что — на связи!

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Конференция E3 отменена

Ср Мар 11 , 2020
Организаторы игровой конференции E3 официально объявили о том, что в 2020 году конференция не состоится по причине распространения коронавируса. “После длительных консультаций с компаниями-участниками относительно безопасности и здоровья каждого фаната, сотрудника, участника выставки и партнера E3 было принято сложное решение отменить конференцию E3 2020, которая должна была состояться в Лос-Анджелесе ...