Эгис Бахур о разработке игр Scrap Garden и Withstand:Survival

При поддержке Developer Relations Events.

Эгис Бахур — разработчик игр из Литвы. В его портфолио уже есть успешный платформер Scrap Garden, сейчас Эгис работает над приключенческой игрой Withstand: Survival. Мы обсудили с Эгисом, с чего начать разработку собственной игры, как реагировать на критику и сколько можно заработать на играх.

Эгис Бахур

Над Scrap Garden вы работали вместе с Алексеем “Flazm” Давыдовым. Как у вас строились процессы?

Наше сотрудничество очень сильно облегчило разработку. Я получил возможность заниматься всеми тасками по разработке, а Лёша взял на себя весь паблишинг, локализацию, биздев, маркетинг, нашел людей, которые мне помогали со звуком. Без Лёши я бы вообще не доделал Scrap Garden. Ведь всё началось с того, что я показал ему очень маленькую демку, несколько минут игры, и после этого он мне сказал: “Давай будем развивать”. Тогда я еще не был готов сам делать коммерческий продукт.

На разработку Scrap Garden ушло чуть больше года. Я был занят часов 6, может, 7 в день, и так работал почти без выходных.

Но он окупился?

Scrap Garden — да. Я бы не сказал, что это был супер успешный проект, но, по крайней мере, свои затраты он окупил. Я зарабатывал что-то около 1,5, может, 2 тысячи долларов в месяц, что соотносится со средней зарплатой по моей специальности геймдизайнера.

Что в разработке Scrap Garden оказалось самым сложным?

Много чего, потому что это наш первый проект. До Scrap Garden я делал только маленькие прототипы и не занимался какими-то большими коммерческими продуктами. Пришлось столкнуться со многими вещами, которые раньше я не мог себе даже представить, например, что у пользователя может что-то сломаться или не так работать. Приходилось править на ходу.

Пользователь приходил и говорил, что что-то не работает, и вы тут же садились чинить?

Ну, да, нам писали, и мы пытались разобраться, в чем проблема. Чаще всего это было связано с какими-то настройками игры, например, запускалось не в полный экран, не так работало управление. В основном это были системные ошибки, но я никого не привлекал и занимался этим сам. Для меня было актуально самому разобраться, чтобы усвоить на будущее и в следующих проектах уже не повторять те же ошибки. Сейчас я уже не боюсь давать игру определенным людям до выхода апдейтов, чтобы они проверили и дали какой-то фидбэк, попробовали поиграть. Часть проблем уходит за счет этого. Ну и я сразу вижу из прошлого проекта, какие параметры нужны игрокам, какие настройки, с какими они проблемами сталкиваются. Например, они не хотят играть на клавиатуре, а хотят играть на геймпаде или еще на чем-то, и для этого изначально нужна поддержка. Основное внимание уделяю таким вещам.

Почему сейчас не развиваете Scrap Garden?

Во-первых, мы не делали сиквел Scrap Garden, потому что он не был так массово популярен. Апдейты были, мы поддерживали, но сейчас это всё не обновляется. Если будут прям совсем критические моменты, мы что-то выпустим, но в целом это уже завершенный проект. С Алексеем мы уже не работаем вместе, потому что у нас немного расходятся интересы. Он хочет развивать франшизу с Train Valley и уже выпустил вторую часть игры, а мне начали нравиться другие игры, похожие на то, что я сейчас делаю.

Можно ли составить список, что должно быть в игре, чтобы она получилась классной?

Наверное, такого списка нет. Но можно вывести это из каких-то эталонов игр по конкретному жанру. То есть если бы я делал новую игру, то взял бы 10 игр в этом жанре и пытался бы вывести список важных вещей под отдельный проект.

Если брать в качестве примера Scrap Garden, то поскольку это платформер, основное, наверное, — это отзывчивость управления. Персонажу нужно реагировать на все нажатия клавиш, все действия игрока, потому что это ключевая штука. Что касается Withstand: Survival, то в ней есть определенный набор механик, который и должен быть в обычной survival игре: стрельба, противники, создание новых предметов, постройка зданий, базы, должен быть транспорт. Есть набор базовых всех вещей плюс нужно ввести что-то новое, что будет отличать игру от базовых вещей.

Что нового вы ввели в игру?

У меня, во-первых, сама система крафта работает по-другому. Для определенных предметов нужно найти отдельные рецепты, сделать инструменты для того, чтобы плавить металл, нужны специальные молотки, щипцы. Я общался с игроками, мы обсудили эту идею, всем понравилось, я ее встроил. Еще одна из фишек — это постройка автомобиля. Это модульная база, где мы к автомобилю прикрепляем прицепы, допустим, с водой, ящиками с еще чем-то, и, по сути, мы передвигаемся на транспорте вместе с этой системой прицепов. У нас нет базы в каком-то определенном месте, все свои вещи возим с собой по карте. В других survival играх такого либо нет, либо это не очень хорошо реализовано, не работает так, как должно.

Много ли можно перевозить с собой всего?

Все зависит от того, насколько развит персонаж. Транспорт можно достраивать, улучшать, и после всех улучшений увеличивается объем, сколько всего можно перевозить. Если мы строим прицеп с ящиками, в него можно положить около 400 предметов, после улучшения можно еще увеличить это количество на несколько сотен.

Насколько комфортно вы чувствуете себя сейчас, когда работаете один?

У Scrap Garden был более традиционный классический релиз, когда мы сразу делали финальную игру, Лёша работал над маркетингом и запуском, и день релиза был нашим главным днем. Сейчас я работаю по другой схеме: просто делаю игру и выпускаю ее в Steam, но не очень придаю этому значение, потому что она выходит в ранний доступ и будет развиваться поэтапно, постепенно. Нет конкретной даты релиза, который самый важный. Я буду понемногу работать с аудиторией, показывать какие-то новые фишки, это будет более community driven проект.

Конечно, когда мы работали над Scrap Garden, было немного проще, я больше игрой занимался, сейчас нужно заниматься и всем этим менеджментом комьюнити, но в целом я пока справляюсь.

Но вам кто-нибудь еще помогает?

Да. Если бы я прям один это делал, мне было бы довольно сложно потянуть такой проект. У меня частично строится еще маркетинг на этом, что у меня нет компании, но я использую свое имя. Вот игра, такой вот разработчик. Если смотреть со стороны, то это кажется, что делает один человек. На самом деле, ко мне присоединяются разные люди на разных этапах и помогают что-то доделывать. Если начинать с нуля, особо нет разницы — развивать свое имя или имя студии. В долгосрочной перспективе если развивать всё как большую компанию, команду, лучше перейти на корпоративное имя, которое не будет зависит от одного человека. Так, Scrap Garden вышел от имени Flazm Interactive, Withstand: Survival лично от меня, а следующая игра, очевидно, выйдет уже от имени моей студии.

Сколько вам уже принес Withstand: Survival?

Продано примерно 3 тысячи копий, это 30-35 тысяч долларов, и это результат, полученный всего за несколько дней. Scrap Garden принес примерно столько с момента выхода.

Сколько Withstand: Survival может заработать?

Мой milestone — продать 10-15 тысяч копий за год. Сейчас продажи будут очень сильно падать, потому что заканчивается трафик от самого Steam, и нужно переходить на ту стадию, когда я сам должен продвигать игру, больше общаться с аудиторией. Вот сейчас это большая заслуга самого Steam, что они приводят людей на старте.

Как это происходит?

В основном это показы, рекомендации. Есть много survival игр, в которые люди уже поиграли, возможно, им рекомендуется попробовать другие похожие проекты. Я изучал страницы других survival игр, как у них сделаны описания, подобраны ключевые тэги и параметры. По сути, я пробовал подобрать что-то такое же, чтобы максимально попасть в рекомендации.

Что выстрелило?

Четкого ответа нет, но на Steam-страницы влияют и тэги, и описания, и баннер, и скриншот. Когда люди увидят игру в каталоге, они должны решить на нее кликнуть. В тот момент, когда я только запустил страницу и когда можно было добавить игру в вишлист, я пробовал менять два-три баннера и смотрел, как меняется конверсия. Потом остановился на том, как оно сейчас есть. Конверсия выросла, когда я добавил в название слово survival, раньше его там не было, и возможно, игра стала хорошо индексироваться в поиске. Когда ты ищешь по названию survival, увеличился шанс найти эту игру. Что касается картинки, то в начале у меня было просто лого на черном фоне, потом я поставил затемненный фон, где виден автомат и зомби, и это, конечно, помогло. Сейчас продажи упали по сравнению с днем релиза примерно в 2 раза. На графике видно, что они опускаются. Нужно доделывать игру, выпускать новые апдейты, как-то поддержать показатели.

Переживаете ли вы по поводу негативных отзывов?

Один отзыв не равен другому. Потому я отдельно их перечитываю. Есть отзывы, где пишут, что где-то что-то не работает, что-то где-то не так. С такими людьми надо работать, надо исправить и написать: я исправил, посмотри еще раз. Возможно, они переделают свой отзыв на позитивный. Есть люди, которым “не зашло”, с такими отзывами ничего не сделаешь. Отзывы влияют на выдачу. Я буду в Discord просить людей, которые следят за разработкой, чтобы они оставляли свои мнения, отзывы в Steam, буду пробовать исправить среднюю оценку на позитив, потому что она сейчас на грани между позитивной и негативной.

Сколько у вас в дискорде людей?

Более 500, ближе к 600, на момент релиза было примерно 300. Изначально вся моя аудитория была в Discord и Steam. Основной инструмент для меня — это Twitter. Изначально я делал посты, определенные надписи с call-to-action: зайдите, посмотрите, нажмите на ссылку, увидите больше информации о разработке. Учитывая, что не было какой-то огромной маркетинговой кампании с большими бюджетами, а только я с постами в Twitter-e, то получился, я считаю, неплохой результат.

Что бы вы посоветовали новичкам, которые уже делают прототип или только хотят сделать свою игру?

В первую очередь, не бояться везде показывать игру, не прятать где-то у себя на компьютере. Стоит выкладывать гифки, видео, просить фидбэк, кто что думает о прототипах, ходить на ивенты. Конечно, если это первая игра, лучше пойти в какую-то студию, чтобы получать опыт и в свободное время заниматься своим проектом, или идти к паблишеру. Это два таких безболезненных варианта.

Вы показываете первую игру и допустим кому-то нравится, а кому-то нет. Как принять негатив?

Нужно не только собирать фидбэк, а пытаться разобраться, возможно, есть просто какая-то мелочь, которая не нравится, и  из-за этого у них складывается плохое мнение об игре. Нужно анализировать фидбэк. Я в принципе привык к разным отзывам, но еще столкнулся с такой проблемой: когда показывал первый прототип своей survival игры, то в основном были негативные отзывы. Люди смотрели игру на шоукейсах и за пять-десять минут не успевали увидеть все основные фишки игры. Если показывать на стенде игру такого размера, то лучше специально сделать демо под такие показы, чтобы там были сразу только ключевые моменты.

Почему решили сделать игру на PC, а не для мобильных, например?

Это связано с тем, что я сам в основном играю в PC игры, и опыт связан только с этой платформой. Я не очень понимаю, как в мобильных играх работает монетизация, как правильно расставить длину сессии и всё такое. Если бы у меня был большой опыт в мобильной индустрии, то я, может быть, делал мобильную игру.

Не страшно, когда ты начинаешь вкладывать в игру деньги, силы и время, но понимаешь, что окупиться они могут не сразу?

В целом мне не было страшно, потому что я продолжал фрилансить, подрабатывал, чтобы пополнять бюджет, чтобы не было ситуации, когда вообще закончатся средства. Возможно, я бы сделал игру намного раньше, но на определенных этапах останавливал все и пытался анализировать, стоит ее делать дальше или нет: показывал знакомым, некоторым паблишерам, чтобы получить какой-то фидбэк. Потом снова возвращался в разработку и опять делал до какого-то определенного этапа. Вообще на самом первом этапе у меня игра была в космическом сеттинге, но после общения со знакомыми, с паблишерами и аудиторией я понял, что делать арт в космическом стиле очень сложно, и аудитория очень нишевая. Я сменил сеттинг на более реалистичный. Когда показывал некоторые механики, что и как у меня будет работать, тот же крафтинг, например, я получал фидбэк и решал, что аудитории больше нравится, а что меньше. Фидбэк в основном получал от разработчиков инди-игр, которые, как и я, были на DevGamm. Мы обменивались визитками после показа игры, и позднее, когда я уже внедрил больше функций и объектов в игру, писал им с просьбой прокомментировать, нравятся ли им нововведения или нет. Также мы продолжаем общаться с Лёшей как друзья и коллеги, я ему тоже иногда показываю и получаю фидбэк.

Верно ли, что вы искали инвестора, но не нашли, потому что инвестор хотел долю. Это так?

Дело даже не в том, что он хотел долю. Я искал инвестора и готов делить прибыль, если это выгодные условия. Причина, по которой я не согласился работать с несколькими паблишерами, —  это то, что они хотели вложить деньги в студию с множеством небольших проектов. Они не готовы рисковать, вкладываясь в один большой проект, и предложили урезать игру, которую я сейчас делаю, и пойти делать следующие проекты. Они считали, что Withstand слишком большой проект, слишком рискованный. Но я верю, что его можно доделать и развить.

Чаще всего у нас на переговорах звучали цифры от 20% до 35%, имею ввиду их долю в прибыли. Инвесторы и не просят больше. Сейчас оценка разработки Withstand Survival примерно 30 тысяч долларов или около того, но если бы я работал с инвесторами, то сумма была бы больше в два или в три раза. Я бы сразу начал расширять команду, в первую очередь искал бы звукорежиссера, комьюнити менеджера и пиар-агентство, чтобы передать часть обязанностей и самому заниматься только разработкой. На данный момент я нанимаю людей только на конкретные задачи, например для редактирования игровой модели или создания анимации. Это стандартные специальности: программист, художник, геймдизайнер. Возможно, в ближайшее время буду искать кого-то, кто бы занимался развитием бизнеса и партнерскими отношениями, потому что созвоны и встречи отнимают слишком большое количество времени.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Игра Mount & Blade II: Bannerlord вышла в ранний доступ. Пиковый онлайн за первые сутки составил 178 тысяч игроков

Вт Мар 31 , 2020
Согласно данным сервиса SteamCharts в первые сутки после выхода в ранний доступ в Mount & Blade II: Bannerlord одновременно сыграло чуть более 178 тысяч игроков. Это абсолютный рекорд серии. Уже в первые минуты после выхода Mount & Blade II в ранний доступ в нее играли одновременно больше 22 тысяч игроков. ...