Альберт Жильцов, продюсер 1С Game Studios

4
Альберт Жильцов

О подкасте “После титров”.

Подпишитесь прямо сейчас: “После титров”.

Как вы считаете, нужен ли игровой компании подкаст? Насколько такой подкаст, как у вас, оправдывает вложения сил и времени, какой результат вы получили, какой ожидали получить, когда создавали подкаст “После титров”?

У подкаста “После титров” никогда не было никакой цели. То есть это не была какая-то корпоративная активность, такая, чтобы мы сели, думали, поставили какие-то цели. Изначально я являюсь продюсером, Сергей Волков — это HR директор. Все ребята, которые участвовали в подкасте, — это просто сотрудники нашей компании, кроме нескольких гостей. Соответственно и HR директор, и продюсер — мы оба про людей. Мы в основном работаем с людьми, с теми, кто делает игры, и изначально просто мы с Сергеем подумали о том, что большинство ребят, которые приходят в игровую индустрию в России,— это ребята в основном стесняющиеся. Есть очень много шуток в игровой индустрии про интровертов, про замкнутость, и это действительно правда. Дизайнеры, программисты — это ребята, которые стесняются публично выступать, тяжело рассказывают про свою работу и всё такое, хотя в действительности сами ребята очень интересные, и работа у них часто потрясающая. Поэтому мы с Сергеем решили, что мы, во-первых, своим примером покажем, а во-вторых, создадим условия, чтобы ребята приходили, рассказывали про свою работу, тренировались рассказывать про свою работу и в этом смысле теряли эту свою стеснительность. Очень часто важно один раз попробовать, понять, что никто на тебя в интернете не нападет, никто тебе гадостей никаких писать не будет. Это очень важно для роста человека. Кроме того, чтобы человек рос в своей профессии, он обязательно должен расти как личность. Так эта вся идея и появилась, так мы ее использовали, и очень многие ребята из нашего коллектива к нам в гости приходили на “После титров”, что-то рассказывали о своей профессии.

У нас внутри происходит очень много разных активностей, связанных с интервью, ребята регулярно приходят, о чем-то рассказывают, про коллег, спрашиваем у их коллег про них. Это для того, чтобы была обратная связь. Это очень помогает ребятам. Самые стеснительные ребята потом приходят и просят Сергея: а можно ли спросить у моих коллег, что им во мне нравится или не нравится, могу ли я что-то исправить. Это круто, когда человек без стеснения такие вопросы задает. И соответственно поскольку Сергей проводит очень много интервью, то возникла идея: а чего б и не брать интервью у каких-нибудь других участников индустрии, которых мы знаем, только с чуть меньшим пафосом.

Мы с Сергеем всё время критикуем те подкасты, у которых этого пафоса очень много, когда игровая индустрия пытается строить из себя существенно более закрытый клуб, чем то, чем она по-настоящему является. Наверное, это хорошо с точки зрения восприятия их как “звезд” в индустрии, может быть, это круто для формирования какого-то образа, не знаю. Но я знаю точно, сам находясь внутри, что индустрия намного проще, чем она пытается казаться, и вот этот лоск хотелось убрать. Поэтому мы приглашали к себе тех людей, просто с которыми дружим, ничего специального. Я считаю, что несколько очень забавных гостей у нас было, с которыми было интересно поговорить. Пару забавных экспериментов мы поставили с ВШБИ (прим. — Высшая школа бизнес-информатики), просматривали их проекты, но никакой системы в “После титров” не было. Мы просто использовали инструмент, который называется камера, микрофон и интернет, и пытались посмотреть, что из этого будет. Поэтому никаких целей мы не достигали, потому что больших целей мы перед собой и не ставили, а все маленькие цели, которые мы ставили, чтоб ребята некоторые научились разговаривать и не боялись на камеру рассказывать про свою работу, с какими-то гостями, они конечно, выполнены только потому, что все эти записи остались в сети, и их можно посмотреть.

В том, почему сейчас подкаст не выходит, есть два фактора. Первый фактор — это, конечно, события, которые сейчас происходят, вся эта история с карантинами и коронавирусами. Прежде всего мы с Сергеем работаем в студии и делаем игры. Это самая важная и самая любимая наша работа — делать игры. Всё остальное второстепенно. Поэтому ситуация, которая возникла, потребовала от нас, как и от большинства компаний, которые работают в IT, перестроить все рабочие процессы, перейти на удаленку. Мы все это сделали успешно, но на это ушло изрядное количество времени. Надо было перевести ребят, организовать им рабочие места дома, нужно, чтобы они забрали технику домой, тем, у кого техники дома не было, ну и кучу других процессов еще перестроить. Нужно не просто научиться по скайпу друг другу рукой махать, а я говорю про настоящие процессы рабочие, потому что, например, удаленная работа с кодом, когда десяток программистов одновременно обращается к определенным системам внутри офиса, к серверам внутри офиса, одновременно работает с кодом, — это очень крутое кунг-фу. И это же касается работы и со всеми остальными аспектами разработки проекта. Но за то время, пока существует карантин, мы уже успели выпустить новые версии своих проектов и сделать это на удаленке. В основном мы заняты этим, и здесь однозначно надо расставлять приоритеты. Работа над проектами для нас была приоритетней, поэтому просто было не до подкастов.

Второй аспект более технический. Ведение подкаста никогда не было для нас какой-то профессиональной деятельностью, мы ни черта не понимаем, как всё это делать, мы ни черта не понимаем, как всё это организовывать. В офисе-то всё это было просто, мы просто включали камеру, а теперь, конечно, нужно как-то восстановить подкаст, состоящий из людей, живущих в абсолютно разных концах Москвы. Это отдельная тема, мы ее сейчас обсуждаем. Но я думаю, что даже количество гостей возрастет, потому что если до этого надо было физически доехать в наш офис в пятницу в 21:00 и сесть перед камерой, то теперь все могут оставаться дома. Ну, посмотрим.

Вы говорите, что основная цель была мотивировать, но мы-то все помним, что на доске сзади вас были вакансии. Насколько подкаст повлиял на привлечение соискателей?

Не знаю, удивитесь вы или нет, но да, повлиял. Вообще сама идея писать там вакансии и приглашать людей на работу родилась после того, как пару раз я выступал на Devgamm-e, и после этих выступлений к нам пришло пару супер талантливых классных ребят на работу. Они пришли именно после того, как посмотрели эти выступления. И мы с Сергеем (конечно, в большей степени это заслуга Сергея, нежели моя), отметили, что не хватает роли личности при найме. Бренды слишком увлекаются офисами и печеньками при привлечении на работу ребят, и не все ребята на это реагируют. Многим не столько важны материальные и экономические условия, они самодостаточны, сколько важны лидеры, личности и проекты. И этот приход в команду супер классных ребят, которые при прочих условиях никогда бы к нам не пришли, если бы мы не рассказали, кто мы и какие мы, замотивировал нас дальше рассказывать о компании.

Несколько вакансий было закрыто по итогам подкаста, ребята реагировали, и это профессионалы высокого качества. И конечно, намного проще, когда человек приходит на собеседование, и ты задаешь ему стандартный вопрос: а что вы про нас знаете, почему вы вообще решили прийти к нам на работу, не случайно ли вы сюда пришли, действительно ли ваш выбор осознан. Ребята отвечают, что смотрели несколько выпусков подкаста и всё про нас знают. Это сильно упрощает дальнейшую беседу. Потому что ты разговариваешь с человеком, как со знакомым, тебе не нужно делать вот этот скучный онбординг человека.

В игровой индустрии любые параметры очень сильно зависят от входной воронки. Поскольку наш подкаст — не самый популярный подкаст в интернете, там несколько сотен просмотров всегда всего, то соответственно процент людей, которые приходят на работу, от этих сотен просмотров —  это единицы. Из 500 просмотров мы можем получить 5 человек, условно говоря, три человека. Поэтому наверное, если бы какая-то компания вкладывала намного больше сил, чем вкладывали мы, намного больше энергии и всего остального, кто бы делал для себя такой подкаст, то я считаю, что это лучший способ искать себе товарищей, соратников, работников. Подкаст работает лучше, чем любые рекламные заявления или фотографии из офиса с фитнесом и бассейнами. Просто на это, наверное, непросто решиться кому-то. Нашу индустрию в России часто сдерживает ненужный пафос, потому что ну как я, крутой продюсер из крутой компании, буду совершать ошибки в прямом эфире, не по бумажке читать, вести себя иногда глупо.

Тоже Альберт Жильцов 🙂

Как повлиял на подкаст случай, когда вы рассказывали о журналистах, и в СМИ потом был скандал. Появилась ли цензура?

Мы никогда не думали в тот момент, когда это всё случилось, что нас кто-то смотрит. Это было исключительно баловство для нас самих. Мы записали подкаст для ребят в студии, чтобы наши сотрудники его услышали, всячески хохмили и комментировали его. Соответственно, когда это дошло до СМИ, сработал парадокс: я как раз критиковал журналистику за то, она и сделала. Когда через два дня заголовки в каких-то совершенно непрофильных СМИ стали звучать ну совсем дико, это был парадокс. Для нас это не было никаким скандалом, потому что мы не делали никаких заявлений. Мне задали вопрос — я абсолютно искренне на него ответил. Это был как раз такой период, когда аудитория считала, что она способна влиять на нас, на всё на свете, требовала меня уволить. Но как? Кто меня может уволить? На основании чего? Вот это надо понимать. Так что нет, это никак не повлияло.

Естественно, что мои коллеги меня попросили всё-таки быть осторожнее. Я извлек из этой всей истории урок: нужно было осознать о том, что кроме меня как личности, Альберта, который просто живет жизнь, всячески развлекается и веселится, есть образ, который, может быть, из меня сделан при помощи кликбейта, и этот образ ко мне никакого отношения не имеет. Для меня важным было осознание того, что любые мои слова, любые мои действия могут быть извращены, и это может повлиять негативно на тех ребят, которые не заслуживают этого негатива. Это вопрос ответственности. Поэтому для меня это была ситуация положительная, она позволила мне посмотреть на вещи под этим новым углом. Я себя считал маленьким, незаметным скромным человеком, и вот раз — ради хайпа взяли меня пообсуждали в интернете. Я понял, что на мне есть определенная ответственность, и она чуть больше, чем я привык. И это конечно, мне неприятно, мне не нравится, когда у меня возникают такие ментальные ограничения, но как показала практика, это так. Коллеги мне напомнили, что когда балуешься, имей ввиду, что тебя окружают другие люди, и осознай, что ты являешься продюсером проектов, и это некая важная роль. Я и до этого осторожно относился к журналистам, а с тех пор еще осторожнее отношусь к ним.

Хоть вы и говорите, что не было желания достичь каких-то конкретных целей, но лично у вас же наверняка была какая-то цель, почему вы по пятницам выходили в эфир, не шли домой, а развлекались. Почему? Чего вам лично не хватало в вашей работе? Может быть, вы хотели всегда работать на радио, а попали в геймдев, и вот тут-то вы и реализовались. Или нет?

В действительности я с точки зрения своей работы довольно часто где-то выступаю, я очень много и часто общаюсь с комьюнити, часто хожу на стримы. То есть такой проблемы как публичность, если я бы ее хотел, — ее не было. Я ничего на этом месте точно не компенсировал, а если бы компенсировал, я бы почувствовал. Нет, со мной как с личностью это не было связано. То, что я способен долго складно говорить, — это просто бонус, а не следствие. А почему мы выходили в эфир? Потому что несколько очень классных ребят пришло на работу. Это как рыбалка. Иногда можно пойти просидеть на речке много часов и ничего не поймать, а иногда приходишь — и колоссальный улов. И вроде то же самое место, и то же самое время. Здесь большой вопрос, что является твоей целью, — ты пошел за рыбой или ты пошел на рыбалку, чтобы провести время на природе на реке. За рыбой можно и в магазин сходить. Цель была показать всем тем ребятам, которые о геймдеве думают, какую-то альтернативную точку зрения на некоторые вопросы. И если это удалось сделать хотя бы для 10 человек (а я точно знаю, что для 10 удалось), то это всё точно стоило того.

Но вы говорите что подкаст не стал таким, каким бы вы хотели его видеть. А каким он должен быть, чего не хватает?

Я, к сожалению, сам болею, точнее, у меня уже посттравматический синдром, но все равно вирус из организма не уходит никогда. Этот вирус называется перфекционизм. Это всегда желание большего. Я считаю и мне бы хотелось, чтобы в рунете существовали подкасты, подобные “После титров”, где рассказывается не мудреным, а очень простым языком о том, что это за работа, рассказываются иногда очень простые банальные вещи, которые профессионалам кажутся очевидными. Поэтому первое, чего бы хотелось, — это чтобы такой подкаст был. Второе — это чуть больше уделять ему внимания. Если бы для нас это было более профессиональной деятельностью, мы уделяли этому не 10-15 минут в день, когда мы просто берем камеру, втыкаем шнур и говорим: “Всем привет, пятница, 21:00”. Если бы мы к этому готовились, то конечно, это всё было бы лучше. Это было бы не два часа трепа, а было бы больше полезной информации. И конечно, гостей всегда хочется больше. Он мог бы быть больше и лучше, если бы мы сами были способны уделять этому подкасту больше внимания. Тут не вопрос именно популярности, тут вопрос именно аудитории, с которой ты работаешь, и уважения к этой аудитории.

Вы говорите о подкасте в прошедшем времени 🙂 Если вы планируете его возобновить, то каким он будет? Удаленно это же, наверное, не так сложно запустить подкаст и сказать: “Всем привет, пятница, 21:00”?

Технически, как ни странно, сложно, потому что мы не профессионалы в области телекоммуникаций. То есть чтобы чисто технически организовать что-либо, в этом нужно разобраться. А мы, все, кто этот подкаст делал, мы каждый день еще выполняем работу проектную. И удаленная работа —  это такая же работа, каждое утро мы выходим на работу и целый день работаем, иногда и больше. Но мы уже назначили пару тестов, чтобы выбрать софт, разобраться, как с этим софтом работать. Нужно еще выбрать дома место, где можно поставить камеру, нужно убедить домашних, что 2 часа вечером по пятницам дети не должны бегать по квартире, не орать и не мешать папе и маме. Вроде я понимаю, что вы имеете ввиду, говоря “проще”, но не совсем проще. В офисе мы уже находились в рабочей обстановке, а сейчас это сложнее. Но будем стараться. Но каким он будет, я не знаю.

Главное, что не получилось, —  мне хотелось в сто раз больше диалога с аудиторией. Это не получилось совсем, хотя причины я глубоко не анализировал. Во-первых, у меня нет опыта. Если бы у меня это был третий, четвертый, пятый, седьмой подкаст, тогда да. Вот в играх у меня много опыта почему? Потому что я много игр сделал, и я в них совершал ошибки, и каждый раз, когда я совершал какую-то ошибку, я мог сделать вывод, почему я ее совершил. И таким образом мое понятие опыта — это количество ошибок, которые ты совершил. Чем больше ты знаешь, как не надо делать, тем больше ты сужаешь пространство того, где находится верное решение. И я не делал никогда никаких подкастов, ни я, ни Сергей, никто, мы не знаем, где и какая ошибка совершена, ошибка ли это вообще. Нет базы для анализа.

Сейчас можно только сказать, что не получилось диалога с аудиторией, получились монологи, мы что-то говорили, в основном к нам приходили  друзья для веселого трепа и еще для чего-то, а хотелось вопросов. Главная была бы для меня ценность этого подкаста, если мы бы могли честно отвечать ребятам на их вопросы и, возможно, даже как-то помогать решать их проблемы, которые у них возникают, чтобы им легче было приходить в индустрию, чтобы в индустрии не выгорали люди, чтобы эти ребята не совершали ошибки, которые мы уже в своей жизни совершили! И мы можем подсказать или хотя бы подтолкнуть, сказать, что это ошибка, не делай так, не совершай этого, не сдавайся или наоборот, например, не прилагай тут слишком много усилий, это бессмысленно. Вот это то, чего хотелось, —  прямую связь, может быть, с новичками. Я понимаю, почему именитые крутые люди никогда на это не придут, потому что у них образ уже созданный, и этот образ нельзя разрушать, для них это важно, здесь у меня вообще нет вопросов.

Восприятие геймдева со стороны неофитов очень сильно отличается от того, что такое геймдев. Сколько я ни смотрю каких-то постмортемов, ребята всегда начинают свои проекты, а потом просто получают психическую травму на всю жизнь. И классные художники, дизайнеры, программисты становятся разочарованными, потому что просто не понимают, как это всё устроено. И нам было не жалко этого времени абсолютно, нам не нужны какие-то деньги или дополнительная мотивация, просто мы с Сергеем так устроены. Поэтому я очень жалею, что вопросов не было, не получилось поделиться опытом.

А как же вам вопросы задавать, когда у вас Twitter заброшен, ВКонтакте заброшен?

Всё правильно. Нужно просто уделять этому больше времени. Разница между любительской и профессиональной деятельностью заключается в том, сколько эмоциональных сил, ресурсов на эту деятельность тратится. Мы не готовы променять наше любимое дело делать игры на любую другую деятельность: вести подкасты, где-то выступать, нет. Самый большой восторг мы испытываем, делая каждый день игры. Поэтому здесь такой конфликт, что выбрать. Я однозначно выбираю игры. Я надеюсь, может, со временем мы сможем себе позволить, чтобы к команде присоединились те люди, для которых именно создание подкаста будет профессиональной деятельностью, и они это смогут это сделать на том уровне, о котором вы говорите. И тогда каналы коммуникаций будут живыми и будут поддерживаться, и вообще всё в этом смысле будет хорошо. Мы очевидно уделили этому недостаточно внимания.

Я честно скажу, на каждый подкаст мы тратили ровно 15 минут. В 20:45 заканчивался рабочий день, мы просто брали камеру, шнур, ноутбук, втыкали и просто говорили: “Привет, пятница, 21 час”. И это нас никак не характеризует. Больше всего в жизни я люблю делать игры и играть в них.

Предположим, есть компания, у которой подкаста нет, и она планирует какую-то активную деятельность. Но она не знает, хочет она подкаст или просто канал на Youtube. С чего начать? Что надо сделать, чтобы “засветиться”?

Про “засветиться” — это вообще не ко мне, потому что я нигде не “засветился”. Всё измеряется объективными показателями. С точки зрения объективных показателей я не чувствую себя хоть сколько-то успешным в этом смысле человеком. Первое, что надо сделать, — не бояться. К сожалению, так устроены люди, что у нас очень высокое самомнение о себе. Это такое эволюционное свойство человека. Нам всем кажется, что весь мир смотрит на нас. Мы где-то что-то не то сделали, где-то ошиблись, и всё, все 7 млрд человек пристально смотрят, качают пальцем. И мы спать не будем, кушать не будем, какой я идиот. Это мышление есть следствие страшного эгоизма, из-за этого нам кажется, что все обращают внимание. Но нет.

Правда заключается в том, что миру абсолютно плевать, поэтому ошибайтесь, делайте это с удовольствием, не бойтесь выглядеть глупо, в этом нет ничего страшного! В современном мире про вас забудут мгновенно! Просто поверьте мне. Даже если вы хотите пойти на отчаянный поступок, совершить какую-то глупость на камеру, чтобы вас заметили, поверьте, это будет непросто сделать. Потому что вы немедленно увидите, что  люди уже совершали такие глупости и даже покруче 🙂 Так что не придумывайте себе самомнение о том, что вы закашлялись в эфире, и всё, катастрофа.

На примере  своего маленького подкаста мы доказали, что вложения с точки зрения денег в стриминг небольшие, нужно просто купить камеру, микрофон. Камера стоит 10-15 тысяч рублей, микрофон тоже до 10 тысяч рублей, ну и нужен компьютер. В нашем случае это довольно мощный ноутбук. Условно говоря, вложения с точки зрения компании смешные, десятки тысяч рублей — и вам хватит с головой на то, чтобы это сделать. А дальше вопрос сложный: сколько инвестиций своего времени и эмоций вы готовы на это потратить? Вот это хороший вопрос, и здесь каждый должен крепко подумать, действительно ли у него есть столько времени. Очень плохо будет, если вы попросите своих сотрудников этим заняться и при этом забудете, что они для вас делали еще какую-то работу. И случится конфликт интересов. Потому что сейчас какой-то человек не очень загружен, есть свободное время, а потом ситуация изменится, его загрузка возрастет, и что делать-то? Вроде и подкаст надо делать, и основную работу надо делать. Надо трезво на всё смотреть, потому что чтобы сделать хорошо любую работу, нужно достаточное количество времени.

Обязательно это должны быть люди, которые это хобби любят. Ни в коем случае нельзя назначить человека вести подкаст. Если компания достаточно обеспеченная, она может себе позволить 1-2 ставки вакансии специально для таких людей. Потихоньку наступает время, когда подкаст как канал коммуникации становится таким же важным каналом коммуникации, как страница компании в социальных сетях или еще что угодно.

Правильно ли, что вам не надо было ни перед кем отчитываться при покупке микрофона и камеры? Обычно же когда приходишь к начальнику и говоришь, надо это и это купить, а он говорит: а ты мне посчитай, сколько у нас будет аудитории, какой результат мы получим в цифрах.

Мне тяжело это осознать, потому что я всегда занимался предпринимательством. Это образ мышления. Что такое мыслить по-предпринимательски: покупка камеры и микрофона — это инвестиции. Если три человека сложатся по 10 тысяч, будет 30 тысяч, этого достаточно, а можно еще что-то попроще купить. Как бы я поступал, если бы работал в такой компании и не был ее директором: я бы воспринимал это как инвестиции, сделал бы эти инвестиции, сделал канал, всё, его смотрят. А потом когда компания или кто-то скажет, мол, у тебя есть свой канал, давай что-то на нем используем, я бы сказал: купите. Я создал ценность, эта ценность теперь столько-то стоит. И компания просто выкупит у сотрудников за какую-то справедливую цену этот канал. Потому что есть два способа всегда: можно написать документ, который будет описывать, как всё будет классно, а можно взять попробовать, рискнуть самому и или выиграть, или проиграть. Но если вы выиграете, то потратив 10-15 тысяч рублей на то, чтобы организовать такой подкаст, вы компании скажете, что это стоит 100 тысяч рублей. И мало того, что вы получите интересную деятельность официальную, так еще и заработаете. Это пример мышления, я всегда поступаю так.

Возьмите “После титров”. Мы же не сняли крутую студию, не купили крутую камеру, не наняли 6 режиссеров, не потратили ничего лишнего. Мы просто посмотрели, можем ли мы столько купить, могу ли я со своего дохода взять и купить? Да, могу. И мы купили и сделали. То же самое и про разработку игр. Многие ребята ошибаются, когда хотят делать игру, но при этом хотят снять хороший офис. Не надо вам офис, не надо секретарь, не нужен smm менеджер, не нужны крутые компы, вам нужно только сесть и сделать игру. Принесите компьютер из дома или вообще работайте дома. Не покупайте ничего лишнего, где можно заменить бесплатным! Мне кажется, что важно именно так мыслить.

О “Калибре”.

У вас по “Калибру” была какая-то  сумасшедшая активность, вы очень быстро набрали 1 млн пользователей. Как вам это удалось?

Это очень абстрактный вопрос. Это быстро или медленно — смотря с чем сравнивать. Есть супер majors и супер проекты есть на рынке, обычно мы их называем Голливуд, даже если они сделаны не в Голливуде. То есть индустриально значимые проекты еще быстрее набирают аудиторию, потому что набрать аудиторию — это комплексный вопрос, куча усилий разных для этого предполагаются. Есть классные игры, которые бы, я уверен, набрали огромную аудиторию игроков, но у создателей этих игр нет возможностей или понимания, как делается продвижение игр. Есть наоборот проекты, по моему мнению, достаточно посредственные с точки зрения игрового опыта, но в которых продвижение было сделано очень круто, и они набирают аудиторию очень быстро. Я не могу напрямую ответить на вопрос, как нам это удалось, потому что не считаю это каким-то сверхъестественным достижением. Это просто совместная работа.

Паблишер всегда выполняет свою часть работы, которая связана с продвижением, информированием игрока. Продвижение все воспринимают как рекламу навязчивую, назойливую, и это отчасти так, но в основном продвижение — это просто про то, чтобы проинформировать. Каждый день я читаю тысячи новостей в разных местах, и скорее всего, среди нескольких сотен писем, которые сегодня пришли мне на почту, которым я просто поставлю галочку “выделить все и удалить”, как это делают все, среди этих сообщений была информация о классной игре, которая только что вышла, но я ее просто не прочитал. Первая задача в продвижении — суметь вклиниться в информационный поток, донести сообщение, что вы существуете, всей потенциальной аудитории.

Второй вопрос, даже если вы сумели донести это сообщение, то готова ли игра к тому, чтобы в нее играли. Это тоже очень комплексный вопрос. Он состоит из так называемого онбординга, то есть с первых минут или часов игры для игрока. Там очень важны мелочи. Разработчики совершают колоссальную ошибку, когда они говорят: вот у нас на пятом уровне есть супер замок, который мы нарисовали, и там такой классный музон. Они не понимают, что для того, чтобы игрок дошел до этого пятого уровня, произойдет еще миллион микрособытий, и эти микрособытия начинаются с момента, когда пользователь кликнул на ссылку. Он каким-то образом получил ссылку и увидел картинку, в нашем случае это персонажа с автоматом, подумал, о, окей, это прикольно,  это попадает в тот диапазон игр, которые мне интересны. Если мне сейчас рекламировать кликеры или матч-3 геймплей, в который я в основном не играю, то неважно, насколько будет крутая картинка, я просто пропущу это.

Пользователь кликнул на ссылку — а открылась ли ссылка? Действительно ли она работает во всех браузерах? Действительно ли не мешает какая-нибудь софтина с антивирусом? Каждая фигня колоссально важна, даже если она не имеет прямого отношения к игре, потому что можно потерять 30%, 50%, а может, и всю свою аудиторию только потому, что сайт не открылся. Хорошо, сайт открылся. Дальше возникает проблема, что игрок должен зарегистрироваться. И если мне разработчики скажут: Альберт, всё классно, игра бесплатная, поиграй, но введи, пожалуйста, свой почтовый индекс — нет! И вот здесь возникает куча проблем: введите фамилию, имя, отчество, все поля должны быть заполнены. Так это не работает.

Вы донесли свое сообщение по своей игре до миллиона человек, и теперь вопрос: сколько из этого миллиона пройдет этот этап скачивания клиента. Потом пользователь попал в игру, и вот уже на этом этапе он может сказать: не, ребят, это не мое, я не люблю игры от первого лица, третьего лица, восьмого лица, мне не нравится шрифт, еще что-то не нравится. Потом он должен найти бой, быстро начать играть, и уже дальше вопрос геймдизайна, зацепил он его или нет. Поэтому успех по набору аудитории каждой игры и нашей, безусловно, тоже — это результат, насколько мы сумели правильно выстроить всю эту цепочку. В нашем случае, очевидно, смогли выстроить ее достаточно правильно, чтобы аудитория пришла, осталась и стала играть.

Была такая информация, что “Калибр” собирались показывать в Европе на выставке, но тут наступил карантин. Что было дальше?

Да, так и было, подробности я не могу раскрывать, потому что это активности паблишера. Планировалось, что “Калибр” будет принимать участие в Катовице в Польше в большом классном киберспортивном мероприятии, но мэр города принял решение мероприятие проводить в закрытом формате. Мероприятие прошло, но десятки тысяч зрителей, которые приехали, на него не попали. В моем случае было очень прикольно, потому что я туда прилетел, хотел на всё это посмотреть, чему-то научиться. В итоге я познакомился с польской кухней, которая оказалась очень вкусной, погулял по Катовице, попал в несколько музеев и всё. На мероприятие, как и все, я не попал.

Насколько карантин повлиял на вашу игру?

Все наши проекты абсолютно цифровые, мы с 2008 года делаем только такие. Так что у нас (1C Game Studios) в этом смысле проблем нет. Карантин никак не препятствует прохождению сигнала по проводу. Я думаю, где-нибудь там в Великобритании, в Испании или Италии рост аудитории в играх значительно больше, чем в CIS. В CIS пока мы еще ходим гулять, несмотря на запрет.

По одному из прошлых проектов мы с коллегой увидели зависимость от погоды на улице: чем хуже погода, тем больше у нас одновременно игроков. И поэтому вирус и всю эту историю с карантином можно сравнить с плохой погодой, с очень плохой погодой, с очень сильно затянувшимся дождем, и эффект абсолютно такой же. Если люди не могут выйти из дома, то у них дома есть ограниченное количество развлечений: кино, взаимоотношения между теми, кто дома, и игры. И игры, естественно, растут. “Калибр”, например, — проект достаточно свежий, мы не так давно появились, поэтому у нас в принципе рост идет постоянно. Поэтому отделить рост аудитории от роста аудитории из-за коронавируса я не могу, у меня нет маркера, но по более старым нашим играм видно, что да, аудитории становится больше.

комментария

  1. Вот вы упоминаете какой-то скандал и дали бы хоть какой-то информации о нём, приходится не интервью дочитывать)) а гуглить что ж за скандал такой

    1. Возможно, стоило добавить, но с другой стороны, интервью и так вышло очень объемным

    2. Форсить скандалы – занятие неблагородное. Но и скандала какого-то, на самом деле, не было. Альберт очень точно описал ситуацию, приправив её своим личным мнением. Описал ситуацию он правильно, его личное мнение – это его личное мнение. СМИ взяли это, завернули как инфоповод и попытались повысить свой кликбейт создав хайп будто бы на скандале.

      Мне кажется, если СМИ живёт за счёт освещения скандалов, или провоцируя их – это отстой. Это не журналистика. И это минус, в первую очередь, автору статей, журналисту, главному редактору. Поэтому, статьи о том, что “кто-то кого-то назвал мудаком” или “как-то обозвал” – это не статьи, а мусор. Этими вещами нельзя похвастаться. Это не достижение и не работа, которая достойна оплаты.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Riot Games открыли новую студию в Сингапуре

Вс Апр 19 , 2020
Игровая компания Riot Games объявила о том, что открывает студию в Сингапуре. Это уже вторая студия Riot Games в Азии — первой стала студия в Гонконге, которую открыли в 2016 году. Руководить обеими азиатскими студиями будет Nathan Beemer. Студия в Сингапуре будет разрабатывать новые проекты и заниматься поддержкой существующих проектов Riot ...