Петр Сальников о подкасте “Отвратительные мужики” и Втором всенародном конкурсе разработчиков игр на Unreal Engine 4

Петр Сальников эксклюзивно для December32.net

Откуда взялись “Отвратительные мужики”.

Название “Отвратительные мужики” — это ирония, понятное дело, и самоирония в том числе. Называть нас (в смысле резидентов проекта) отвратительными мужиками — это примерно то же самое, что ожидать, что главного редактора журнала MAXIM обязательно зовут Максим. Это собирательный образ, который высмеивает стереотип, и вместе с тем он весьма правдив, потому что, как сказал один наш коллега, рано или поздно любой мужик становится отвратительным. Это может быть как на короткой дистанции, не знаю, к вечеру мужчина начинает пованивать, либо он начинает в более широком смысле пованивать к старости. Поэтому это такая мета. Когда мы запускали проект, смотрели на, скажем так, рынок мужских lifestyle-медиа, и у нас была идея сделать такой антиглянец про настоящее, про наших ровесников, не про выдуманных качков с обложек, которых интересует Вера Брежнева, часы, трусы и тому прочее, а про настоящую нашу жизнь вот сейчас; про пиво, видеоигры, про то, что нас окружает, и про знания вместе с тем.

Название “Отвратительные мужики” придумал Виктор Зуев. Они ехали с Георгием Добродеевым и еще кем-то куда-то в такси, и кто-то просто обронил эту фразу. Виктор решил, что если мы что-то создадим, то оно должно называться так. Дальше мы обсуждали эту идею, переварили кратко и решили, что с точки зрения логотипа, адреса сайта и позиционирования у нас будет крупно написано Disgusting Men, а ниже мелко будет написано: “Отвратительные мужики”.

Надо оговориться, что корнями наша редакция уходит в игровые медиа, мы долгое время работали на игровых ресурсах. В какое-то время эта тема нас задушила, для нас она закончилась, скажем так, мы утратили интерес в том, чтобы постоянно играть в видеоигры и постоянно о них писать в формате ревью, превью, обзоры, интервью, вот эти все стандартные парадигмы, которые до сих пор работают. Это такая тема, которая буксует очень сильно, и она довольно тупиковая, выходов из нее не очень много. Если по практике смотреть, то люди, которые проводят долгое время в игровых журналах или на сайтах (а мы застали еще время, когда были журналы физические, и мы в них писали тоже — PC Gamer, Страна Игр, PC Игры, Game Exe), в дальнейшем либо идут работать пиарщиками в игровые издательства, либо начинают заниматься какой-то совершенно посторонней деятельностью, пропадают из поля зрения, либо остаются в этих журналах и изданиях пожизненно, они там дико гниют, например. Не хотелось ни того, ни другого, ни третьего. Не хотелось становиться блогерами-одиночками, не хотелось обыденного, а хотелось сделать что-то свое и хотелось свободы. Как минимум, в том смысле, что у нас не было и нет инвестора, а значит, нет и указок сверху, кроме федеральных законов. Мы работаем по очень простой модели: сколько заработали, сколько набегали ногами своими, столько и покушали. Но при этом благодаря тем связям и контактам, которые сохранились у нас со времен работы в игровых тематических медиа, именно узконаправленных, у нас сразу на старте было несколько лояльных партнеров, которые поддержали нас пусть недорогой, но постоянной рекламой. В дальнейшем вся эта штука начала расти, и в данный момент я продолжаю заниматься как поиском новых партнеров, так и обработкой входящих запросов. Большая часть рекламы, которая продается, это входящие. Нас на данном этапе знает довольно много людей из разных сфер, мы говорим здесь не просто про IT или видеоигры, мы говорим про FMCG, сферу услуг.

Однажды у нас был кейс: компания LG Electronics покупала у нас рекламу сразу в 10 подкастах подряд пакетом. Это был такой полувходящий запрос в том смысле, что у нас с LG уже было несколько прецедентов работы, но не в рамках подкастов. И я поинтересовался у них, не будет ли им интересно размещение в подкасте, и дама, с которой я общался, задала мне вопрос, что такое подкаст и как они распространяются, ну и так далее. Я ехал в этот момент в автобусе, и пока писал письмо с развернутым ответом по поводу канала дистрибьюции, мне пришло новое письмо от нее, где она писала, что в офисе нашлось несколько фанатов подкаста, которые ей сразу все объяснили. Таких случаев немало.

Подкастами мы занимаемся уже около 10 лет, и нас много людей слушает. Многие люди за то время, что мы существуем, успели устроиться на работу и заразить еще кого-то любовью к нашим подкастам. Они сами приходят и говорят: я вас слушаю с 20 лет, а сейчас я где-то там работаю, занимаю какую-то должность, давайте мы с вами че-нить придумаем, наконец-то я могу это сделать. Конечно, это не 100% случаев, но тем не менее, молва идет, и она очень сильно помогает. Всё это строится исключительно на том, что мы хорошо делаем то, что мы делаем.

Когда мы начинали, это был подкаст “Адовая кухня” на сайте “Канобу”, и у нас тогда не было никаких реклам, ничего такого. Там ситуация была обратная: из-за того, что мы позволяли там себе говорить, рекламу с сайта снимали периодически, но руководство нас ограждало. Это был очень крутой продукт, уникальный, ни у кого такого не было — ни подкаста, ни состава, который так и такие вещи говорит. Прикол был в том, что подкаст был посвящен исключительно играм, но он был не сколько про аналитику, столько как “Сектор газа” или “Красная плесень” про видеоигры. Это был максимальный панк-рок, но при этом сопряженный с немалой долей не то что экспертизы, но какого-то опыта, потому что два из трех человек давно работали в игровых медиа, глубоко касались так или иначе издательского бизнеса, а третий занимался конкретно маркетингом, аналитикой. То есть мы не просто играли в игры и говорили о них, мы понимали, как устроена индустрия, и за ширмой клоунады, откровенного хамства, провокаций и юмора это был подкаст про видеоигры с шутками ниже пояса, что называется. Не в том смысле, что шутили про гениталии чьи-то, хотя это тоже было, а в том, что мы все время били с ноги в пах. Это была часть затеи, но при этом оно само по себе так сложилось. На том этапе у нас не было никакой рекламы, мы этим даже не интересовались. Нам хотелось выделить себя как отдельный юнит, то есть не просто к вам приехал этот сайт, давайте ему интервью, а типа журналисты сайта отдельно приходят, а авторы подкаста этого сайта приходят отдельно, если захотят. Всё это было в рамках редакционного бюджета: я был сотрудником, Виктор Зуев тоже был сотрудником, а Георгий Добродеев, который был третьим в нашем составе, не был сотрудником, но получал гонорар за участие, и соответственно, студия тоже оплачивалась редакцией. Когда мы отделились (там такая была история исключительно кадровая, довольно приземленная), разбежались по разным местам работы, то народ стал выть, что типа продолжайте записывать и так далее, вот именно вы. За нами сохранилось такое ядро аудитории, которое пошло за нами дальше. На этапе заведения домена стало ясно, что мы будем делать сайт, и я сразу же сказал, что он будет не только про игры. То есть игры — это как некая идеологическая контентная база, это соответствует ожиданиям аудитории, но при этом второй сильной экспертизой, которая появилась на сайте, была история, и до сих пор мы эту тему очень сильно качаем. Впоследствии это всё уже выросло до какой-никакой редакции, которая сейчас полностью самостоятельно функционирует. В феврале 2019 года к нам присоединился главный редактор Стас Ломакин, и я сейчас редакционной работы практически не касаюсь. У меня освободились руки, я наконец-то занимаюсь развитием бизнеса, в частности такими веселыми вещами, как конкурс разработчиков игр на Unreal Engine 4.

Первый контракт для Disgusting Men.

Первый крутой контракт у нас был с пивоварней, вернее, алко-холдингом Efes. Мы поехали с Виктором вдвоем с камерами, со всеми делами на машине, мы долетели до Праги, оттуда доехали до Вельке-Поповице, а потом поехали оттуда в Москву через несколько исторических пивных городов. Это было в рамках большой кампании Kozel-a (бренд Velkopopovický Kozel), когда Kozel устанавливал рекорд Гиннеса по сооружению самого длинного пивного стола в истории. Наша задача была медийно это всё дело поддержать, показать завод, пивоварню я имею в виду, показать локации, и типа мы едем и тянем за собой символически этот длинный стол из пивоварни прямо в Останкино, где происходила финальная вечеринка. Этой метой занимались не мы, занималось агентство Hungry Boys, и это же агентство нас подключило к такой движухе: полноценный дорожный трип с освещением достопримечательностей, выпиванием бесконечного объема пива и какими-то там деньгами в конце. Деньги были не очень большими, что-то около тысяч 250 рублей, но на тот момент сам факт того, что нас кто-то берет, куда-то везет и еще и денег нам за это платит, — это казалось много тогда. И на эти деньги было много сделано. Вот это, наверное, было круто. Было что-то еще, связанное с PlayStation, с какими-то обыденными такими вещами из серии лонгрид написать за 30000 рублей, но я сейчас суммы с потолка называю. Я просто помню какие-то базовые начальные переговоры, какие-то встречи с людьми, с которыми мы раньше работали, и они как бы к нам нормально относятся, но все равно не понимают, что за новый проект, и вот мы с ними общаемся. А здесь че-то типа тяп-ляп и сложилось.

Одна из первых историй у нас была еще с Microsoft, когда выходила новая тогда консоль Xbox One. Долгое время мы были известны как евангелисты консольного гейминга и конкретно любители Xbox. Важно понимать контекст, что Xbox в России в меньшинстве. Я не буду сейчас про мир, про войну Playstation с Xbox, черт с ними, но смысл в том, что комьюнити Xbox в России в меньшинстве. Недавно была шутка: мы делали в прошлом или позапрошлом году кастомные консоли с нашими принтами, кастомные геймпады и думали делать кастомный дизайн для Xbox, и нам производители, с которыми мы работали, сказали, что в России нет комьюнити Xbox, на что я сказал, что в России есть комьюнити Xbox, оно называется Disgusting Men. То есть представители Microsoft знали об этом и обратились к нам с тем, чтобы мы что-то придумали. Но даже когда мы говорим о таком где-то кумовском подходе, может быть, потому что работа в игровых медиа, потому что в Microsoft тоже в этот момент кто-то работал из давних знакомых, все равно тебе надо продавать эту штуку, тебе надо быть убедительным, тебе за то, что ты просто Петя Сальников, никто денег не заплатит, в любом случае имеют место прогнозы, отчеты, KPI. Microsoft — это большая компания, но даже несмотря на свое богатство и величие, она не готова выбрасывать деньги на ветер просто так за то, что эти ребята давно знакомы с кем-то. Поэтому первые два кейса, которые вспоминаются, — это Kozel и Microsoft. То есть пиво и видеоигры — это в целом два наших больших приоритета на старте. Сейчас, конечно, сфера серьезно расширилась.

О больших клиентах и агентствах.

С большими компаниями работать несложно, гораздо проще, чем можно себе представить. Сложно работать с агентствами, которые служат прослойкой между тобой и этой компанией. Потому если получилось напрямую пообщаться с клиентом, это огромная удача. Как правило, все огромные бренды от Unilever до Samsung обслуживаются сетевыми агентствами, и ты сначала заходишь в агентство, потом агентство обязательно со своими комментариями без понимания сути проекта, возможно, чаще всего без понимания сути проекта всё предоставляет клиенту. Клиент смотрит на это и на агентство, у агентства кислая мина, и у клиента возникает кислая мина. Большая удача, если получается самостоятельно приехать в офис крупного клиента, самостоятельно показать им презентацию, представить проект, я имею ввиду в целом рассказать о себе, а потом представить свои идеи по поводу того, что им нужно на данном этапе. Поэтому работать с большими компаниями несложно, если это происходит напрямую. Сложности начинаются, когда между вами стоит агентство с эффективными менеджерами, которые не понимают, что такое Xbox. Была история с тем самым Kozel, типа они не приемлют обозначение этого пива как “Козел”, никаких каламбуров нельзя, и агентство уверено, что это премиальное пиво, которым чехи себя вознаграждают. Мы такие: чтоо, какое премиальное пиво за 57 рублей? Они живут в таком иллюзорном мире, который построен на фундаменте гайдлайнов, которые кто-то сверху спустил на веревочке, на листике бумаги, и продукт чаще всего представители агентства не знают. Ну это правда.

Петр Сальников

Сейчас всё немного иначе.  Когда у тебя появляется определенный объем трафика, определенный объем заметности, тогда следующая стадия: на тебя обратили внимание люди из сетевых агентств, которым просто надо продавать больше. У нас огромная была удача, нам удалось поработать с корпорацией Unilever по бренду Axe, и мы лично заезжали к ним в офис, лично всё объясняли и показывали, почему, как и зачем мы хотим делать. Но этому сопутствовало какое-то контактирование с агентством, которое звонило и говорило мне: о, у вас идет кампания “Найди свою силу”, а вот тут клип у Тимати вышел на эту же тему, давайте вы его у себя разместите. Мы такие: че, причем тут это? Мы делаем огромный альманах статей про выдающихся мужчин из разных совершенно эпох и разных сфер деятельности, огромные статьи, ну какой Тимати, куда ты лезешь вообще.

Сколько может стоить такой спецпроект с большим альманахом статей?

Ой, это по-разному. Тогда это было примерно 400 тысяч  рублей.

Сейчас мы бы стали делать по-другому, потому что выросли возможности анонсирования. Каждый раз, когда мы что-то продаем большое, если мы понимаем, что у клиента есть бюджет, и его интересуют идеи, его не интересует статейка, мы всегда расписываем по максимуму до сумасшедших категорий типа мы приедем к вам и сделаем у вас вечеринку. Когда начинаются серьезные дела, у нас включаются такие микроагентские функции тоже, мы можем организовать мероприятие, подтянуть дополнительных партнеров, мы приглашаем своих друзей, блогеров, которые тоже что-то показывают и рассказывают. И обязательно сюда подключается работа со всеми форматами, которые у нас есть: прямые эфиры давайте, давайте в подкастах, давайте на сайте, давайте всё вообще залепим вашим проектом красиво и сделаем так, чтобы это было интересно.

Надо понимать, что у нас один из принципов работы, что ли, в том, чтобы реклама была не мерзкой. Было несколько таких случаев, когда на каком-то сайте кто-то тоже что-то пишет по той же теме, что и у нас когда-то был спецпроект, и в комментариях люди ссылаются на рекламный материал, в котором просто рассказано лучше. И мы стремимся к этому, и очень здорово, когда реклама полезной оказывается: даже несмотря на то, что она тебе что-то рекламирует, ты из нее что-то узнаешь новое.

Недавно у нас было размещение Lenovo в подкасте, и у нас есть такая опция: на блок, не на все час с небольшим, а на блок минут 20 приходит человек, который представляет партнера. С Lenovo получилось круто почему? Потому что там персонаж был такой: человек, который непосредственно участвует в сборке компьютеров, то есть он принимает решение, какие комплектующие будут в том или ином ноутбуке и почему, на нем сходится аналитика, на нем сходится техно часть, и у нас получился очень продуктивный разговор. На этапе договоренности я неоднократно озвучивал, что чуваки, мы не сайт про железо, и люди, которые нас слушают, безусловно интересуются мощными ноутбуками, среди них точно есть люди, которые читают обзоры, они лезут в тонкости какие-то, детальные характеристики техники, но от нас ждут разговора веселого и интересного. Поэтому вам будет сейчас задавать вопросы человек, который ничего не понимает в ноутбуках, он просто пришел с какими-то деньгами в кармане в магазин, или еще что-то там умное мы, может быть, спросим. И реакция на это была очень хорошая с той точки зрения, что нашлись, конечно, люди, которые отмечали, что нихрена себе у вас там рекламная интеграция 25 минут идет, но при этом огромное количество комментариев было, что чуваки, вообще отличный разговор, хоть и вроде реклама, вот так надо рекламировать, вот вы красавчики. Спикер со стороны Lenovo тоже участвовал в комментариях, никакого хамства, никакого хейта, вот вообще. Если так получается, я считаю, что всё удалось.

О том, что не получилось.

Недавно был случай с теми же Microsoft: мы делали трансляцию на 10 часов, к нам приехали в студию дружественные блогеры, и они всё транслировали на свои каналы. И вот за 10 часов мы собрали какие-то смешные показатели с точки зрения уникальных зрителей, просмотров стрима и так далее и типа не поняли, почему. А выяснилось, что за какое-то время до этого мы проморгали момент: у Twitch изменились алгоритмы определенные, и там немножко по-другому некоторые механизмы стали функционировать. И мы не добрали. Ну что, добирали потом, еще что-то бонусом делали, обычное дело. Но с Microsoft мы давно работаем, и реакция была типа ок, ну да, внешний фактор, давайте сделаем еще это, это и это, и мы в расчете. Окей, хорошо. А так, чтобы разосраться с кем-то, — такого не было.

Важно понимать то, что мы — профессионалы, и я говорю это без тени самохвальства. К нам в прошлом году заходило агентство, и мужчина, который со мной общался, очень переживал, что он общается с блогерами, а у них же, у блогеров, которые вольные каменщики, даже крупные, у них бывает. У них бывают какие-то заскоки, особенно если аудитория несколько миллионов человек, они начинают о себе что-то думать, могут себе что-то там позволить. Я ему говорю: чувак, успокойся, у тебя с нами проблем не будет, я все понимаю. Я понимаю всё, я понимаю каждое слово, которое ты мне говоришь, я понимаю задачу, и у тебя всё будет. У тебя всё начнется с приятных переговоров, продолжится четкой кампанией и закончится четким отчетом. Вообще не надо мне даже напоминать ни о чем. Поэтому таких ситуаций, чтобы были скандалы, у нас не было и, надеюсь, не будет, к этому нет никаких предпосылок.

Петр Сальников

Медиа как агентство.

У нас есть канал для прямых эфиров, у нас есть канал для видео, у нас есть подкаст, у нас есть сайт и площадки в соцсетях. Это уже в целом готовый инвентарь агентства. И любой сайт, который сейчас работает и все еще жив, он скорее всего уже перестроился под то, что надо быть готовым к тому, что придется оказывать комплекс услуг различных, а не просто по привычке обзоры продавать. Нам интересно делать клевые продукты, нам интересно делать то, что люди слушают и смотрят. У нас есть неофициальный слоган “Не унывай и не тупей”, и вот у нас есть цель сделать так, чтобы после захода на наш сайт, на наш Youtube канал, на наш Twitch или куда угодно, что связано с нами, чтобы пользователь ушел или чуть более умным, или чуть более веселым по сравнению с тем, каким он приходил. Поэтому изначально была идея сделать сайт, на котором есть что почитать. Мы знаем немало примеров весьма успешных медиа, у которых гораздо больше трафика, чем у нас, он растет в бешеной прогрессии, но ты заходишь — а читать нечего. То есть это механическим образом набранная цифра, и это тоже молодцы, поисковая оптимизация верная, верный подбор тем, правильная работа. Но это такое, типа сугубо капиталистический подход, я бы сказал, который классическим образом связан с тем, чтобы минимизировать траты и максимизировать прибыль. Нам это не очень интересно, то есть чаще всего то, что мы делаем, это истории не про то, сколько мы заработали, а про то, сколько мы потратили. В 2013 году мы завели домен и начали что-то выкладывать, но активно прям работать, когда все бросил и занимаешься только этим, я начал в 2015 году. Всё это время сайт и проект в целом были в софт лонче, там что-то публиковалось, два раза в неделю выходили большие тексты. И вот с 2015 года и по сей день мы все еще находимся в плюсе. С одной стороны, мы понимаем, что такое бизнес, что людям зарплату надо платить и все в этом духе, и в проект инвестировать надо, и развивать его, но с другой стороны, мы сюда пришли не за тем, чтобы заработать бабла и просто исчезнуть.

О комьюнити “Отвратительных мужиков”.

Нам нравится делать сайт, на котором есть что почитать и послушать, и это интересно кому-то, и мы видим, что у нас живое комьюнити очень активное, и это люди с достатком или стремящиеся к этому, люди образованные, люди очень разных профессий. Наше комьюнити регулярно встречается, они придумывают совместно какие-то бизнесы. Наши мероприятия — это не встреча популярного стримера с 12-летними поклонниками. До меня только летом прошлого года окончательно дошло, зачем мы вообще делаем оффлайн встречи. Всё началось с того, что мы сделали на Comic Con встречу подписчиков, но там такой формат, что ты сидишь за столом, напротив тебя зал с людьми, они тебе задают какие-то вопросы. В действительности со временем стало ясно, зачем встречаются люди на мероприятиях, которые мы инициировали. Это не про нас, это про них! Они встречаются, они знакомятся, у них получается нетворкинг в какой-то степени. Ты видишь, здесь стоит группа из 5 человек, кто-то художника тут нашел в свою игру, кто-то нашел партнера в какой-то транспортный бизнес, кто-то подругу нашел, кто-то нашел друзей, и мы здесь выступаем в роли фундамента. У нас была как-то раз встреча в формате бар-хоппинга, мы с партнерами устроили акцию типа “собирайся, наше комьюнити”, специальные пригласительные сделали. Вечеринка была типа открытая, потому что все могут прийти в те же бары, где и мы, но анонсировалось это не на широкую ногу, а типа мы создали там отдельный чат, у нас там подписчики, которые ежемесячно просто нам заносят, потому что им это нравится или они хотят слушать подкаст без цензуры, но это отдельный вообще разговор. И с этими подписчиками мы встречаемся, я приезжаю на 40 минут позже и вижу, что люди, которые впервые друг с другом увиделись, общаются так, как будто всегда друг друга знали. Потому что они читают один и тот же сайт, слушают один и тот же подкаст, и им сразу с порога есть что обсудить между собой.

Стоит ли заводить подкаст и как найти первого рекламодателя.

Сейчас не стоит заводить подкасты. Это может стать большой ошибкой. Сейчас я наблюдаю падение подкастов, и оно связано с тем, что люди такую вещь, как подкасты, употребляют, когда едут куда-то, идут куда-то, бегают где-то. Сейчас никто нигде не бегает. У нас есть классическая аудиоверсия, которая выходит в айтюнсах и других сторах, где люди привыкли слушать подкасты, и есть видеоверсия, которая выходит на Youtube, она снимается с мая 2019 года, и вот она подрастает в силу многих факторов. Она растет в силу регулярности, в силу многих факторов, в том числе в силу того, что сейчас у людей сейчас в приоритете видео, потому сколько всего можно посмотреть и никуда не надо торопиться, и даже выходить из дому вроде не то чтобы не надо, а как бы и нельзя. В целом видеочасть растет, а аудиочасть падает очень сильно, потому что раньше было куда ехать и идти, а сейчас нет. И запускать подкаст — если мы говорим про аудиоисторию — это сейчас опасно. Ну не то чтобы опасно, это не требует огромных вложений, но это будут такие пристрелочные упражнения. Еще один подкаст! Сейчас все начали бредить подкастами, и просто мне кажется, не стоит. Если для души делать — это одно, а если ты рассчитываешь на то, что ты соберешь какую-то аудиторию и начнешь рекламу продавать, — можно об этом забыть смело.

Видеоподкаст — это немного оксюморон, потому что само слово “подкаст” возникло от корня “под” — это iPod, конечно. То есть в первую очередь есть бродкаст и есть подкаст — то, что слушаешь в айподе по запросу, не тогда, когда идет прямой эфир, а когда ты хочешь. И подкаст — это типа разговор, в первую очередь, на аудио, а видео… Люди сейчас хотят качества. У нас недавно запустился авторский подкаст HansZimmerJukebox про игровые саундтреки. Он очень интересный, у него очень мало прослушиваний, но он как-то там растет, и мы ему помогаем, мы в подкасте  говорим про него, ссылаемся на него в твиттере, в личных аккаунтах, типа чуваки, послушайте, и это человек, который не имеет никакого отношения ни к медиа, ни к нашей тусовке. Условно говоря, это типа чувак с улицы, хотя мы с ним давно знакомы в социальных сетях, он друг друзей, но мы никогда особо не общались. Он просто в один момент пришел и сказал: я придумал подкаст, вот! И он мне принес готовый продукт с заставкой, с классным звуком, со сценарием, с крутым подходом. Запускать сейчас подкасты из серии на вырост, типа сейчас я буду писать на камеру в ноутбуке и на встроенный микрофон, а потом подумаю — так уже не надо делать. При том, что люди, которые просто увлекаются темой, способны создать вот такое. Сейчас достаточно общедоступных инструментов, которые позволяют создать всё, что хочешь. Дома. Поэтому запускать свой подкаст я сейчас бы не рекомендовал и считаю, что это будет просто вредно для бюджета в меньшей степени, а для нервной системы очень вредно.

О конкурсе разработчиков игр на Unreal Engine 4.

С точки зрения анонсирования сейчас происходит следующее: мы на этапе тизеров, стартует это 14 мая, и сейчас мы медленно даем знать людям, которые в этом году могут быть заинтересованы, что в этом году конкурс тоже будет. Мы об этом рассказали кратко в подкасте, и вот была новость недавно, но чем дальше, тем будет больше всего. 14 мая оно у нас полноценно запустится, и до середины июля будет прием заявок. Более, чем достаточно времени, чтобы замостить рабочий стол, что называется, полностью  этим конкурсом.

Мы придумали конкурс в прошлом году вместе с Epiс Games. Наше с ними общение пришло к тому, чтобы сделать такой конкурс, у которого была бы полезная функция не только с той точки зрения, что кто-то выиграет и получит какой-то грант или какие-то консультации разного формата. На пользу две стороны направлено. Первая сторона — это, конечно, разработчики, которых правильно поддерживать, потому что много разных талантов, которым требуется больше бабла или больше экспертизы. Плюс развитие  комьюнити разработчиков на Unreal Engine, потому что очень важно, чтобы все друг друга знали, чтобы все знакомились, и это приоритетная задача наших партнеров из Epic Games в том числе. Но при этом еще есть очень полезная важная функция для издателей и фондов. Потому что издатели, фонды и инвесторы вопреки, может быть, распространенному заблуждению, что к ним надо стучаться, а они такие в крепости на горе сидят, а вокруг лава и акулы плавают железные, эти люди всегда ищут проекты, на которых можно заработать. Инвесторы ищут, куда инвестировать деньги, фонды ищут, куда инвестировать деньги, издатели ищут игры толковые, которые можно было бы издать, продать и поделить прибыль. То есть это интерес, который касается всех, обе стороны. И конкурс этот служит своего рода ситечком, потому что мы вместе с членами судейского состава берем на себя роль таких модераторов. Представитель фонда может зайти, посмотреть список проектов.

Вот как было в прошлом году? В прошлом году мы получили чуть больше 180 заявок. 180 заявок, из которых мы отобрали 50 и опубликовали. Как это выглядело? В этом году у нас 2 месяца, в прошлом году, кажется, был 1 месяц период подачи заявок, и вот в этот месяц воткнулось 182 игры, что ли. Четверть из них оказалась такого уровня, что ты можешь вывесить их. Для них открывается следующая стадия: на сайте есть плитка, когда люди вывешивают апдейты по своим проектам, новые ролики, новые скриншоты, какую-то инфу текстовую, может быть, за них голосуют юзеры, их фанаты, голосуют за их позицию на этом сайте. Дневники разработчиков еще они снимают. Всего четверть из поданных оказались играми в той или иной степени перспективными. А в обычной ситуации представителю фонда или издателю эти игры в количестве 200 штук пришлось бы смотреть самостоятельно, и не в одном месте, а выуживать где-то. Мы эту работу делаем за них. И типа вот ребята, доверьтесь нам, мы шлак убираем, оставляем только что-то кайфовое, затем уже в течении дальнейших этапов следим, чтобы люди публиковали апдейты. Там отсев уже идет по разным критериям.

Конечно, есть оценки, которые выставляет жюри, и эту табличку никто не видит, кроме нас. Но кроме этого, есть какие-то базовые вещи, когда мы сидим в прямом эфире там, смотрим всё, что осталось, и сразу такие: чуваки, у вас трейлер от 2014 года, всё, сразу нахер с пляжа, пока. Включается простая приоритизация: продолжают ли разработчики работать над своей игрой и как они это делают. Поэтому мы, с одной стороны, разработчикам помогаем этим проектом, а с другой стороны, издателям и фондам, бизнесу, бизнес-структурам. И в ответ получаем благодарность и уважение и тех, и других.

В прошлом году у нас было вроде 4 номинации или чуть больше, они в процессе появлялись. На данном этапе в этом году у нас уже 15 номинаций. 6 из них — это номинации от Epic Games. Это базовые жанровые номинации типа лучшие приключения, лучший ММО, лучший RPG, лучший шутер. И есть все остальные номинации — это номинации от партнеров конкурса. В прошлом году были мы, были Epic Games и Кефир. В этом году у нас Кефир, 1С, Mail.ru, My Tona, Vostok Games, Gaijin, очень много партнеров, которым интересно в этом поучаствовать с точки зрения того, чтобы и поддержать, и найти какие-то интересные продукты. Призовой фонд в этом году от 5 до 100 тысяч долларов. В долларах! При этом есть компании, которые заходят просто с деньгами, то есть у них типа лучшая игра по версии такого-то партнера 15 тыс баксов, а есть партнеры, которые заходят без денег, но заходят с экспертизой. Они дают профессиональный фидбэк по игре, оценивают план выхода, бюджет, позиционирования, дают конструктивные предложения по улучшению игры. Кто-то оказывает помощь с поиском издателя, подготовкой питча, презентацией, некоторые готовы пойти в проект ресурсами и руками, типа доработаем вместе с вами, если вы небольшой одинокий разработчик. В общественном сознании есть такой стереотип, что если денег нет, а есть совет добрый, то это фуфло какое-то, хотя в действительности это не так, потому что все эти консультации и эта экспертиза стоит очень и очень немалых денег. Люди отвлекаются от того, что разрабатывают свои игры, и вместо этого занимаются консультацией сторонних проектов. Естественно, они за это берут деньги, это как бы аутсорс услуги практически, это есть в прайс листах. Это нормально, когда за экспертизой приходит кто-то к кому-то и платит за это бабло. Есть люди с денежными призами, а есть люди с призами консультационного характера и технического, и это тоже очень круто и очень важно.

Жюри мы сильно отредактировали по сравнению с прошлым годом. Из предыдущего состава остался только Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), бывший руководитель Arkane Studios, который оказался неожиданно легким на подъем мужиком. С ним была связана забавная история. Когда он уволился из Arkane, я собирался взять у него интервью для подкаста, и я так: ну, чувак, жаль, что ничего не выгорело, а он говорит: щас, подожди, я две недели дорабатываю, забираю манатки из офиса и вообще давай погнали подкаст, всё, что хочешь. Я такой: да ладно, в какой день? Он: да в любой! В какое время? Похрену, в любое время, давай погнали! Вот он из состава предыдущего года, а в остальном это представители компаний. То есть у нас жюри, в отличие от жюри прошлого года, полноценно привязано к номинациям. Если от компании есть номинация, то от нее есть член жюри и наоборот. Если вы хотите, чтобы ваша фотография болталась в судейском составе, значит, вам надо придумать номинацию и какой-то пряник для участников. Это было как бы наше требование, потому что таким образом мы заключаем в определенные рамки партнеров. В прошлом году было на словах очень красивое жюри, там были именитые разработчики, легендарные деятели, но при этом значительная часть из них очень лениво в это всё включалась. При том, что никто не ожидал, что будет так много игр. Это была первая реакция: что, 180 игр? Да это же целый день надо смотреть! Ну да, а вы рассчитывали, что будет типа пять проектов, и на этом всё? Поэтому люди недооценили. Кто-то недооценил и включился на поздних этапах, кто-то вел себя ответственно, кто-то вообще не реагировал ни на что, там типа они согласились и забыли вообще про этот конкурс. Мы таких персонажей отчислили сразу. Ну, и у кого-то в этом году нет времени, разные могут быть причины. Так что да, жюри в этом году другое, и оно привязано к призам.

Условия при этом для участия в конкурсе прежние: игра должна быть на Unreal Engine, и она должна хоть в каком-то виде существовать. То есть если хотя бы там что-то шевелится на экране и это уже напоминает какой-то тизер, этого достаточно, чтобы подать заявку. Для подачи заявки достаточно всего, что угодно, кроме описания идеи. Вот эти все истории про “два года ждал игру, суть такова” — это можно на каком-то другом сайте посмотреть.

Некоторые компании будут помогать разрабатывать игру, в частности Epic Games, верно?

Не только. Epic Games тоже включается, роль co-dev заявлена у Vostok Games тоже. Это их история: помощь с разработкой проекта, ресурсное улучшение, доработка игры, роль co-deva.

Не получится ли так, что команда, которая пришла с этой игрой, лишается сначала авторских прав, которые у нее заберет партнер как co-dev, а потом и прав, которые у нее заберет издатель?

Это очень хороший вопрос, на который у меня нет ответа. Наверное, разработчикам стоит быть внимательными и на берегу договариваться со всеми потенциальными партнерами. Это вне нашей зоны ответственности, как и все вопросы, которые касаются денег. По опыту прошлого года могу сказать, что призеров и их покровителей иногда нужно привести друг к другу за руки, помочь им подружиться, чтобы никто ничего не забыл сделать. То есть мы, безусловно, следим за претворением призовых чудес в реальность. Но договора будут заключаться в индивидуальном порядке, а денежные призы люди будут получать напрямую на свои счета. Конечно, за этим надо следить. Это уже на совести разработчика: проследить за тем, чтобы его не облапошили, но не думаю, что от кого-то из заявленных на конкурс партнеров стоит ждать таких сценариев. Мы все-таки внимательно выбираем людей, с которыми работаем.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Rovio открывает игровую студию в Канаде

Вс Май 3 , 2020
Финский разработчик игр Rovio Entertainment объявил об открытии студии Rovio Montreal. Ее возглавил Ben Mattes, бывший исполнительный продюсер WB Games Montreal Inc и креативный директор Ubisoft Montreal. Основная задача подразделения Rovio Montreal, по словам Ben Mattes, заключается в создании уникального игрового опыта, который не имеет ничего общего с текущими трендами, ...