Andreas Juliusson из Fast Travel Games об игре Wraith: The Oblivion — Afterlife

Две недели назад шведская игровая компания Fast Travel Games проанонсировала хоррор-игру Wraith: The Oblivion — Afterlife и выпустила первый трейлер. Мы в December32 решили выяснить подробности об игре, а еще расспросили CMO Fast Travel Games о том, сложно ли делать игры под VR, как их продвигать и сколько на них можно заработать.

Andreas Juliusson, Fast Travel Games

Как появилась идея игры Wraith: The Oblivion — Afterlife?

У нас была мысль, что было бы здорово поработать с известным IP в VR. Офис Paradox Interactive (которым, кстати, принадлежит бренд World of Darkness) находится недалеко от нашей студии в Стокгольме, и мы назначили встречу. Они были заинтересованы в том, чтобы попробовать VR с одним из брендов во вселенной World of Darkness. Wraith показался подходящим вариантом. Мы чувствовали, что это подойдет профилю нашей студии — создавать иммерсивные миры с фокусом на нарративе, исследованиях и сторителлинге!

Первый трейлер не особо рассказывает об игре. Можете ли вы рассказать что-то о ней?

Всё верно, трейлер не раскрывает подробности об игре, но если вы слушаете голос, который говорит в трейлере, он объясняет, что все умерли… и вы тоже 🙂 Так что вы начнете игру как кто-то, кто только что умер и стал призраком. По определенным причинам вам нужно войти в особняк Беркли (Barclay) и разобраться, что именно случилось, и по ходу действия в особняке вы будете разгадывать еще большие тайны… Вы столкнетесь со зловещими существами.

Игра полностью фокусируется на исследовании и сторителлинге.

Кто целевая аудитория вашей игры?

Мы, конечно, рассчитываем, в первую очередь, на фанатов хоррор-игр, но также и тех игроков, которым нравятся исследования и разгадывание тайн. 

Мы только что видели, как больше 1 миллиона пользователей играли в Resident Evil 7 в VR на PlayStation VR, и некоторые другие истории успеха хоррор игр типа Lies Beneath. Жанр хорроров сейчас очень хорошо себя чувствует, но мы видим потенциал в VR. Наша цель — создать очень страшную, но в то же время интересную игру с необычной историей.

Какие у вас ожидания относительно продаж и отзывов?

Сейчас еще очень рано говорить об этом, но это наш самый амбициозный тайтл, и мы выкладываемся по полной, чтобы сделать эту игру “мастхев” для VR игроков на всех основных платформах.

Как пользователи смогут управлять игрой?

Мы создаем игру с нуля на VR, и мы как студия сфокусированы на том, чтобы сделать взаимодействие с окружающим миром в игре максимально реалистичным и естественным. Afterlife — игра от первого лица, и вы как призрак сможете взаимодействовать с окружающим миром уникальным способом.

То есть главный герой — призрак, и он уже мертв, а значит, не может умереть снова?

Игра от имени призрака, а точнее даже духа смерти — это правда кое-что новое для VR. Как призрак вы мертвы, но вы всё еще присутствуете в мире живых… изучив, что такое быть призраком, вы сможете воздействовать на окружающий мир, и в VR это очень интересно. “Силы призрака” будут расти по мере прохождения игры, и пользователь сможет попасть в те части особняка, куда не мог попасть раньше. Больше ничего не могу сказать, больше подробностей о геймплее в Wraith: The Oblivion — Afterlife раскроем в августе!

Сложно ли портировать VR игру на все VR платформы по сравнению с портированием игры, например, на разные консоли?

Игра выйдет на всех основных VR платформах, но более точные подробности будут в августе. Все наши игры мультиплатформенные. Разработка или портирование на разные платформы в VR отличаются от традиционных игровых консолей из-за разной природы различных гарнитур и контроллеров. PSVR, например, использует контроллеры движения, у которых нет аналоговых джойстиков, как у контроллеров Oculus Touch —  но тогда у вас есть еще контроллеры Vive Wands с тачпадами! Так что некоторые время уйдет на то, чтобы убедиться, что на всех платформах игра работает одинаково хорошо с точки зрения управления. Есть еще, конечно, разные графические требования, но мне кажется, это похоже на разработку под Nintendo Switch и PS4, например.

Сколько людей вовлечено в процесс разработки игры? Как давно вы ее разрабатываете? Планируете ли вы поддерживать игру после релиза?

Вся студия состоит из 22 сотрудников, которые работают full time, и вообще-то каждый вовлечен в разработку этой игры. Мы начали работу прошлым летом, и у нас все еще есть что делать…. Дату релиза раскроем в августе вместе с первым геймплейным трейлером.

Что касается поддержки после релиза, то это скорее всего будет, но зависит во многом от того, как всё пойдет. Мы, само собой, будем улучшать общую производительность и подобные вещи, но по поводу добавления контента в игру —  посмотрим.

Что насчет дистрибьюции, сложно ли продвигать VR игру?

Мы сами издаемся на всех существующих digital платформах (например, Oculus Store, Steam, PlayStation Store, Viveport и т.д), и у нас очень неплохо получается. Суть в том, что  очень важно работать со владельцами разных платформ, чтобы убедиться, что ваша игра нужным способом освещена и продвигается. Основная сложность в том, что у большинства VR студий нет денег (или немного денег) на маркетинг, так что мы не можем на самом деле “купить” этот успех, если вы понимаете, о чем я. Коммуникация с VR комьюнити, создателями контента, СМИ занимает немало времени, но это необходимо, чтобы убедиться, что об игре говорят. Правда, я лично очень люблю такую работу, так что для меня это несложно 🙂

Как вы считаете, есть ли уже сформированный рынок VR или он только формируется? Видите ли вы какие-то тренды, изменения, связанные с VR? Выгодно ли разрабатывать VR игры, есть ли в этом перспективы?

Fast Travel Games уже четвертый год работает как компания, и у нас все хорошо в том числе в финансовом плане, что позитивно и для нас, и для VR индустрии в целом. Мы видим все больше историй успеха, например, Beat Saber. Я лично верю, что Oculus Quest сильно пробустил VR индустрию с момента релиза в мае прошлого года. Людям стало проще взаимодействовать с VR, поскольку исчезла необходимость в камерах, компьютерах, консолях. PlayStation 5 также поддерживает VR. Мы верим в VR гейминг и в то, что он будет продолжать расти и развиваться в ближайшие несколько лет.

Сложно ли было найти издателя для Wraith: The Oblivion – Afterlife?

Нет 🙂 На самом деле, Paradox Interactive нравимся мы как студия, и то, что мы делаем, им тоже нравится, так что мы пришли к соглашению очень быстро!

Расскажите немного о вашем опыте. Какая ваша самая любимая игра из тех, над которыми вы работали?

Я работаю в сфере маркетинга в игровой индустрии уже больше 15 лет в разных компаниях, например, DICE или Bandai Namco.

Помимо текущей игры Wraith: The Oblivion — Afterlife, самый прикольный проект, над которым я работал, — это когда я продвигал TEKKEN 7 в странах Северной Европы. На тот момент от выхода предыдущей игры TEKKEN прошло немало времени, и комьюнити любителей файтинга просто с ума сходили от новой игры. Я решил работать с ними для продвижения игры на скандинавском рынке. В них было столько страсти и вовлеченности! Я и сейчас улыбаюсь, когда вспоминаю все ивенты, турниры и прочие штуки, которые мы делали вместе.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Министерство образования Польши рекомендует студентам игру This War of Mine

Чт Июн 18 , 2020
Видеоигра This War of Mine войдет в список рекомендуемой литературы для студентов польских ВУЗов. Об этом сообщил разработчик игры 11 bit studios. Cогласно проекту игра This War of Mine будет рекомендована студентам старше 18 лет и появится в программе уже в новом учебном году. Каждый студент получит неограниченный доступ к ...