Margarita Torres, соучредитель игровой студии Cocodrilo Dog из Колумбии, о музыкальных видеоиграх

В конце июня 2020 года колумбийская игровая студия Cocodrilo Dog, разработчик музыкальных видеоигр Audio Ninja, Beat Boy и Moana: Rhythm Run, объявила об открытии нового офиса в Австралии. Соучредитель Cocodrilo Dog Margarita Torres дала эксклюзивное интервью December32.net и рассказала о разработке и продвижении музыкальных игр, колумбийском геймдеве, выходе на новые рынки и сотрудничестве с популярными музыкантами.

Margarita Torres

Как так получилось, что вы начали разрабатывать музыкальные видеоигры?

Мы с партнером Juan Pablo Reyes хотели делать что-то очень особенное, что-то такое, чего, возможно, раньше никто не делал. Музыка и видеоигры — это наша общая страсть. Тогда, в 2011 году, анализируя музыкальные игры, которые были на рынке, мы поняли, что этот жанр нуждается в инновациях и что мы могли бы привнести что-то новое, внедряя ритмический геймплей в платформеры и квесты.

С момента появления цифровых загрузок доходы музыкантов сильно упали, а рынок видеоигр постоянно растет. В 2020 году, например, рынок видеоигр преодолел отметку в 159,3 млрд долларов.

Это больше, чем музыкальная индустрия и киноиндустрия вместе взятые. Мы в Cocodrilo Dog уверены, что интерактив может в долгосрочной перспективе создать новый рынок для музыки, и он будет соответствовать потребностям современных потребителей. Музыкой можно будет наслаждаться по-другому, через симуляцию и интерактив, которые предлагают видеоигры.

Так мы создали уникальную в своем жанре игру, она называется Audio Ninja. Она стала второй в топе лучших игр в год ее релиза в App Store в нашем регионе. Благодаря этому достижению мы в Cocodrilo Dog стали мечтать еще глобальнее.

Мы хотели быть каналом музыкальной дистрибуции и работать с музыкой, которую сочинили известные музыканты. Спустя несколько лет нам очень повезло, что Disney Interactive решили разрабатывать Moana: Rhythm Run, официальную музыкальную игру для мультфильма Moana. Им очень нравился наш специфический геймдизайн, где ритм совмещается с действиями игрока. Мы работали с саундтреком к мультфильму, созданным Lin Manuel Miranda (это автор мюзикла Гамильтон на Бродвее, его музыкальная композиция How Far I’ll Go была номинирована на Оскар).

Мы верим, что интерактивная музыка может стать чем-то даже большим, поэтому разрабатываем видеоигру, которая называется Boom Fighters. Она очень круто выглядит. Эта игра — наша интеллектуальная собственность, потому что мы ее разрабатываем с использованием технологий, которые созданы внутри нашей студии. Игроки смогут миксовать музыку по ходу квестов, а управление происходит при помощи музыкальных инструментов. Инновации в музыке не имеют границ, и нам не терпится показать миру, как еще можно получать удовольствие от музыки.

Сложнее ли разрабатывать музыкальные игры в сравнении с не музыкальными играми для мобильных платформ, PC, консолей?

Да, разрабатывать музыкальные игры намного сложнее, чем другие виды игр, по двум основным причинам. Первая причина — это геймплей. Поскольку игра строится на ритме, у нее должна быть точность до милисекунды. Это означает, что в нашей игре действие игрока напрямую связано с музыкальным моментом, с битом. Точность определяет, будет геймплей вовлекающим или нет. Также есть отложенное время, это когда игрок слышит бит, его мозг обрабатывает полученную информацию, и только потом игрок выполняет движение с контроллером. Может показаться, что это всё случается одновременно, но это не так. Мы должны принимать во внимание все детали, и если мы всё учли, тогда пользователь получает безупречный музыкальный опыт.

Другой фактор — это то, что в популярных движках для создания видеоигр нет надежных технологичных инструментов для генерации интерактивной музыки. По этой причине нам пришлось разработать свою уже запатентованную технологию Tori – Interactive Music. Она помогает нам разрабатывать игры, где игрок может делать любое движение, например, бежать, наносить удары, прыгать, летать и т.д. Эти движения могут выполняться в ритме музыки, и музыка может быть упорядочена динамически, в то же время используя эффекты вроде реверса, синтеза звуков, аудио фильтров и т.д.

Прибыльнее ли разрабатывать ритмические игры?

Для нас — да, выгоднее создавать этот тип игр, но это не потому что разработка ритмических игр сама по себе более прибыльна. Есть студии, которые специализируются на мобильных гиперказуальных играх, которые очень прибыльны для них, другие разрабатывают MMORPG, которые также приносят прибыль. Для нас разработка игр, в которых есть истории и ритмические движения, а ритм является чем-то вроде магического ингредиента для улучшения геймплея, — это то, что делает нас уникальными. Сегодня не так много игровых студий разрабатывают подобные игры. Мы же стали ведущим разработчиком в жанре музыкальных игр почти во всем мире. Это причина, по которой студии и паблишеры по всему миру нанимают нас для разработки такого типа игр.

Есть ли проблемы при создании геймплея?

В самом начале мы хотели разработать много геймплейных механизмов, использующих ритм. Мы начали изучать разные аудио инструменты для игр, но они не позволяют создавать именно то, что мы хотели, например, гонки или пазлы, использующие музыку как основную механику геймплея. Поэтому мы решили создать свою запатентованную технологию Tori – Interactive Music. Сейчас это надежный инструмент для разработки игр, с ним мы можем реализовать любые сумасшедшие идеи, связанные с музыкой. Например, в  Moana: Rhythm Run главный персонаж может управлять лодкой в ритме музыки, а скорость лодки зависит от точности игрока. Другой пример — Beat Boy, где персонаж может играть в тайминге музыки.

Учитываете ли вы при разработке то, что не у каждого игрока есть хороший слух? Ведь случается так, что “медведь на ухо наступил”.

Когда мы создавали студию, мы хотели создать новый тип игр, где музыка — фактор, который делает геймплей более впечатляющим. Мы начали анализировать, как работает ритм в человеческом мозге, и нашли научные отчеты, в которых написано, что у всех людей есть природное чувство ритма. От этого музыкантами, конечно, мы не становимся, но каждый может наслаждаться музыкой и ощущать эмоции. Музыка — это самовыражение человека, и это то, что нас объединяет. Так что все люди могут получать удовольствие от наших игр. Мы видели, как люди с, казалось бы, отсутствием музыкального слуха в начале игры стали настоящими мастерами в игре, играющими на самых сложных и быстрых уровнях.

На каких рынках вы работаете?

Мы продвигаем свои игры по всему миру, но самые сильные позиции у нас в Северной Америке, Латинской Америке и в некоторых европейских странах. Мы скоро открываем главный офис в Мельбурне в Австралии. Это очень важно для того, чтобы сделать первые шаги на азиатско-тихоокеанском пространстве, которое всегда было крайне привлекательным для нас. Мы ожидаем, что новый офис в Австралии в перспективе поможет нам получить глобальный охват.

Кто ваша целевая аудитория?

Обычно мы разрабатываем семейные игры. В наши игры могут играть дети и взрослые. Несколько учителей музыки в США и Европе используют наши игры, чтобы обучать учеников структуре ритма, конечно, в большинстве случаев это дети. CNN рекомендовали Moana: Rhythm Run для развития креативности у детей. Мы видели, как дети и подростки любят эти игры, и мы очень благодарны за это. Мы стараемся охватить максимальное количество людей всех возрастов и разработать игру, в которую каждому будет интересно играть, хотя стилистически, конечно, она больше относится к младшей аудитории.

Популярны ли вы в Колумбии?

Первый рынок, на котором мы стали узнаваемы, — это, конечно, Южная Америка. Нашим первым паблишером была Televisa, крупнейшая медиа компания в Латинской Америке. Спустя годы мы получили известность в других странах, особенно в Северной Америке.

Сложно ли выходить на новые рынки?

На самом деле, нет, не сложно, потому что игры, когда их можно загрузить в цифровом формате, доступны каждому. Например, у нас есть игроки из Китая, США, Италии, Нидерландов, в других странах, которые знают наши игры по разным цифровым магазинам. Мы посещали разные ивенты в США, например, бывали на GDC и Game Connection, то же и в Европе, и в Австралии. На этих международных ивентах мы знакомились с разными людьми из индустрии. Теперь у нас новый челлендж – открыть новый офис в Мельбурне в Австралии. Мы знаем, что это будет большой челлендж, но при поддержке Invest Victoria мы сможем выйти на новый рынок.

Соучредители Cocodrilo Dog

Как вы себя продвигаете?

Мы всегда прикладываем максимум усилий, чтобы сделать наши продукты вовлекающими. Мы стараемся публиковать весь интересный и инновационный, по нашему мнению, контент в интернете. Если у нас есть новости о компании, мы публикуем эту информацию в социальных сетях. Мы делимся с комьюнити информацией о международных наградах, которые получаем. Еще нам повезло, что игровые журналисты, например, вы в December32, интересуетесь нашей работой. Традиционные медиа, например, CNN, также интересуются нами и нашими играми, и все такие коммуникации очень ценны и приятны. Это путь, благодаря которому люди потихоньку узнают о нас.

Вы разрабатываете игры для PC, консолей, мобильных игр и VR. Какие игры вам самим больше всего нравятся, какие игры самые прибыльные, а какие игры самые сложные в производстве и продвижении?

Для нас лично наши любимые игры — это игры для PC и консолей, они же и самые прибыльные. Мы очень хорошо работаем по премиум модели, где пользователь платит при покупке игры. Что касается продвижения, то на наш взгляд, сложнее всего продвигать VR игру, потому что этот тип игр требует мощных компьютеров, VR оборудования, и он пока еще не получил широкого распространения.

Как вы решаете потенциальные проблемы с авторскими правами на музыку?

У нас пока не было проблем с музыкантами. Когда мы используем музыку известных музыкантов, наши юристы из Cocodrilo Dog, клиенты и паблишеры обычно решают этот вопрос, они разрабатывают соглашения и покупают лицензии. В Boom Fighters, например, мы работаем с музыкой известных латиноамериканских музыкантов, и это очень круто, что благодаря нашей игре люди во всем мире, которые не являются носителями испанского языка, узнают о них.

Очень интересно узнать о Riff VR. Как дела с этой игрой? В Steam указано, что игра Riff VR была разработана и издана Imex Media, почему так? Или это ваша компания тоже?

Riff VR — это работа по заказу Imex Media, компании, которая расположена в Лос-Анджелесе. Ею руководят ветераны музыкальной индустрии, которые раньше работали с такими музыкантами, как Мадонна или Майкл Джексон. Они знали о нашем ноу-хау и пригласили поучаствовать в разработке музыкальной видеоигры. В этом проекте мы создали совершенно уникальную гитару в виртуальной реальности, и кстати, сейчас в США идет процесс получения патента на нее. У Riff VR потрясающий саундтрек, который понравится фанатам рок-музыки, в ней используется музыка, например, KISS, Poison и других известных музыкантов.

Есть ли у вас партнеры, которые создают музыку специально для вас?

В нашей студии есть профессиональные музыканты, которые иногда делают музыкальные композиции инхаус. Они работают как часть команды, например, как и художники по концепту или 3D моделлеры, и нам повезло работать с ними.

Получали ли когда-либо вы инвестиции? Есть ли фонд, который вас поддерживает?

Мы получали инвестиции от бизнес-ангелов и акселераторов. Например, есть такой акселератор Global Top Round, который специализируется на видеоиграх, и каждый год организаторы выбирают 10 лучших студий со всего мира. Мы прошли в 2017 году в финал этой программы.

Расскажите, пожалуйста, о геймдеве в Колумбии, какой он?

Сегодняшнее состояние геймдева в Колумбии обнадеживает. Колумбийские компании несколько лет работали над тем, чтобы публично презентовать наш национальный продукт, и сейчас мы видим результаты этой работы. В 2002 году впервые в истории международная компания купила колумбийскую игровую студию, основанную колумбийцем. Это была Angel Studios, основанная Diego Angel, а покупателем была Rockstar games. В 2018 году Jam City купили колумбийскую игровую компанию Brainz. У нас есть студии, которые выиграли важные престижные международные награды, есть те, кто разрабатывает игры для Apple Arcade и создает игры в партнерстве с большими известными компаниями по всему миру. Всего в Колумбии больше 60 игровых студий.

Считается ли престижной работа в геймдеве в Колумбии?

Работа в сфере технологий и digital инноваций — это мечта для многих. Университеты создают специализированные программы, где студенты могут изучать видеоигры на профессиональном уровне. Правительство помогает продвигать игровую индустрию с того момента, как оно увидело и оценило, какую прибыль приносит экспорт в этой сфере. Частные компании работают вместе с университетами и государством, вместе они формируют игровую экосистему Колумбии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Ace Ruele из Великобритании о профессии актера motion capture

Пн Июл 13 , 2020
Ace Ruele — британский актер motion capture, он играл людей и животных, зомби, монстров и других фантастических сущностей. В его портфолио есть фильмы The Legend of Tarzan, Marvel – Eternals, видеоигры Planets Of The Apes Vr, The Inpatient, Daymare 1988. В феврале 2020 года Ace основал компанию Creature Bionics, которая ...