Ken Foong и Kevin Lai из Lemon Sky Studios об особенностях аутсорсинга в геймдеве

Lemon Sky Studios — известная в игровой индустрии компания, которая занимается разработкой арта для популярных видеоигр. В портфолио студии есть игры из серий Gears of War, Uncharted, а также StarCraft: Remastered, WarCraft 3: Reforged, Marvel’s Spider-Man, The Elder Scrolls: Legends, Need for Speed EDGE и The Last of Us II . Ken Foong, соучредитель и Chief Creative Officer в Lemon Sky Studios, и Kevin Lai, Head of Production из игрового департамента, рассказали December32 о том, как всё устроено в аутсорсинговой компании, которая занимается разработкой арта на заказ, сложно ли работать с известными разработчиками игр, и немного об игре The Last of Us 2.

Ken Foong, соучредитель и Chief Creative Officer в Lemon Sky Studios
Kevin Lai, Head of Production (Games Department) в Lemon Sky Studios

Ваша студия была основана в 2006 году. Видите ли вы какие-то тренды по росту или спаду интереса к играм? Может быть, был год, когда количество обращений к вам было экстремально высоким или, наоборот, низким?

Интерес к играм растет из года в год. И тем не менее, были некоторые изменения, связанные с видом игр, который клиент хочет сделать.

Когда мы только начинали, нашими клиентами были в основном разработчики консольных игр. Примерно в 2008-2009 годах начали набирать популярность мобильные игры. Делать арт для мобильных игр было гораздо проще, поскольку ожидания по визуалу в таких играх ниже. Так что в это время было меньше запросов на наши услуги как студии, которая производит высококачественный арт, поскольку большинство игровых разработчиков были способны производить контент для мобильных игр самостоятельно.

Сегодня требования к качеству арта в мобильных играх намного выше, а ожидания относительно них максимально близки к консольным играм, так что запрос на наши услуги растет снова. Кроме этого, рынок консольных игр продолжает расти, ведь всё больше и больше людей начинает относиться к играм серьезно. Консольные игры — больше не игрушка для детей, а серьезное хобби и индустрия, которая нацелена на взрослую аудиторию. Так что запрос к нам как к арт студии, которая разрабатывает высококачественный арт для консольных и мобильных игр, выше, чем когда-либо еще.

Среди ваших клиентов много известных имен. Как вам удается заключать с ними сделки?

В прошлом мы работали с известными клиентами, среди них были Blizzard Entertainment, Naughty Dog, 2k Games, Bandai Namco, Capcom, Microsoft, Square-Enix, EA и Sega. К счастью, большинство таких клиентов довольно простые в общении, так что проблем при заключении сделок с ними не было.

У нашего топ-менеджмента творческий бэкграунд, так что они могут заключать сделки с большинством клиентов, которые сами по себе являются гейм продюсерами с таким же бэкграундом. Кейсы в нашем арт-портфолио говорят сами за себя. Со временем мы научились заключать сделки с бизнесом и думать с точки зрения клиентов и инвесторов, которые помогали нашей студии становиться еще более успешной.

Обычно клиенты смотрят наше портфолио. Качество нашей работы – это как раз то, почему они хотят нанять нас. Мы смогли построить хорошие взаимоотношения с известными разработчиками игр, такими как Naughty Dog, EA и Blizzard. Когда Naughty Dog нужна была помощь, чтобы закончить Uncharted 4 на поздних стадиях производства, когда их постоянные исполнители были недоступны, мы стали одной из новых арт студий, которым они решили дать шанс поработать вместе. Мы хорошо зарекомендовали себя на этом проекте, приложив массу усилий для производства чрезвычайно детализированных высококачественных ассетов. Это укрепило нашу репутацию как арт студии и привело к тому, что Naughty Dog начали нас привлекать к работе по другим проектам и рекомендовать разным студиям.

Есть ли существенная разница в процессах, требованиях, коммуникации с известными клиентами? Сложно ли работать со “звездами” в игровой индустрии?

Как аутсорсинговая компания мы работаем с большим количеством самых разных клиентов по всему миру над проектами разного масштаба. Процессы, требования и коммуникация могут сильно отличаться.

Что касается процессов, то у стабильной успешной игровой компании обычно есть собственные установленные производственные процессы. Нам нужно изучить их и следовать им при производстве арт-ассетов, и эти ассеты также должны соответствовать установленным ими стандартам. Это неотъемлемая часть нашей работы как арт студии, которая работает с компаниями в геймдеве.

Что же касается требований и коммуникаций, обычно это зависит от клиента и проекта. В некоторых проектах есть строгие требования. Иногда бывает так, что клиент диктует четкую спецификацию и определенные требования к качеству. В других случаях клиенту может потребоваться наша помощь в том, чтобы определиться с концептом и художественным направлением в игре, а значит, мы должны еще больше вовлекаться в игру с креативной точки зрения и определить общий внешний вид проекта.

В конце концов, мы и наши клиенты просто хотим создать настолько хороший продукт, насколько это вообще возможно. Это часть наших профессиональных обязанностей — предоставить лучший сервис и воплотить все требования клиентов по части арта.

Что происходит, когда вы получаете проект?

Всё начинается с питча разработчиков по проекту. Потом мы получаем бриф, задание и спецификацию от клиента, в них есть вся нужная информация по проекту.

Затем мы начинаем обсуждать проект с менеджментом, чтобы определить, сколько именно художников нужно задействовать, прежде чем определим таймлайн. Здесь мы начинаем разрабатывать рабочие процессы, чтобы реализовать проект, основываясь на требованиях и ожиданиях клиента в рамках определенного графика. Наш проджект менеджер создаст график работ и будет следить за его выполнением. Супервайзер будет помогать отслеживать весь процесс в целом. Арт директор возглавит часть работ по контролю качества. Как арт студия мы фокусируемся больше на производстве арта, чем на программировании или разработке софта, и наши процессы адаптированы под эту задачу.

Сколько человек обычно вовлечено? Какое минимальное и максимальное количество людей было задействовано с вашей стороны?

Это зависит от проекта. Раньше, когда мы работали над большими ААА играми, в нашей команде было примерно 30-40 художников, которые занимались проектом на протяжении всей работы с ним. Но потом у нас были и такие проекты, где требовалось всего пара художников, а были и такие, где с нашей стороны участвовало больше сотни художников. Так что, на самом деле, максимума здесь нет.

Коллектив Lemon Sky Studios

Бывают ли в команде кранчи и выгорания?

Мы стараемся удерживать work-life баланс для всех художников, насколько это вообще возможно, делаем всё, чтобы планировать процессы и избежать кранчей. Иногда мы сталкивается с неожиданными проблемами, из-за которых у команды могут быть овертаймы на текущем проекте, но это не частое явление.

В вашей команде работают чрезвычайно талантливые люди. Нужны ли вам еще художники? Какие требования к ним и что делать (и чего не делать), если хочешь стать частью вашей команды?

Спасибо большое! Нам очень повезло, что в нашей команде столько талантливых людей. У наших художников очень разный бэкграунд, у нас в студии работают представители 18 разных национальностей, но все они объединены общей страстью к арту. Так что, наверное, это самая важная вещь для любого художника, который хочет попасть в нашу команду.  Это соответствует девизу нашей компании: “MAKE GOOD ART.”

В основном всё, что нужно, чтобы попасть на работу в Lemon Sky, — это страсть к арту, соответствие нашим основным профессиональным ценностям: хотеть учиться и взаимодействовать с другими участниками команды. Что точно не надо делать, так это приходить в геймдев с основной мотивацией просто заработать деньги, не хотеть улучшать свою работу или не хотеть получать фидбэк от других художников.

Следите ли вы за отзывами игроков и рейтингом игр, над которыми вы работали? Влияют ли они на вас?

В основном да, следим. Почти все наши художники — геймеры, так что естественно, что они следят за отзывами и рейтингами всякий раз, когда выходит игра, над которой мы работали.

Иногда игры, над которыми мы работали, получают негативные отзывы, и это немного обескураживает. Но в конце концов мы знаем, что делаем всё возможное, чтобы сделать наилучший арт для каждого проекта. Мы гордимся этим, и наши фанаты тоже это понимают. Они дают нам позитивный фидбэк. Поддержка наших фанатов очень сильно нас мотивирует и вдохновляет даже больше, чем отзывы к играм.

Расскажите что-то о вашей последней игре The Last of Us II, что вы делали, были ли сложности? Сколько времени у вас заняла работа над этой игрой и сколько людей было вовлечено? 

Для The Last of Us 2 мы работали над окружением, элементами окружения, оружием, реквизитом героев, ассетами для катсцен, одеждой и графическим дизайном.

Мы и раньше работали с Naughty Dog над разными проектами, например, над Uncharted: The Lost Legacy, так что мы изначально уже были знакомы с их производственными процессами. Мы должны были разработать арт ассеты, которые бы соответствовали высоким стандартам, благодаря которым и известны игры Naughty Dog. Поскольку мы уже успели себя зарекомендовать как топового поставщика арта для Naughty Dogs, они продолжают привлекать нас для работы над новыми играми.

С нашей стороны было занято примерно 20 человек, это на весь процесс. Работа над игрой заняла у нас больше 2 лет. Мы одна из тех редких студий, которые были вовлечены в разработку игры с самых ранних этапов и до конца, и мы также помогали полировать ее на самых последних этапах разработки.

Lemon Sky Studios

Вы – прибыльная студия? Может ли аутсорсинг быть более прибыльным бизнесом, нежели разработка игр в игровой студии?

Заработать в игровой индустрии не так просто, но у нас в этом плане всё хорошо. Аутсорсинговый бизнес не самый прибыльный в индустрии игр, но это стабильный доход, если вы знаете, что делаете.

Основная хитрость в том, насколько хорошо вы управляете проектами и членами команды. Если вы можете поддерживать приток новых клиентов после успешного завершения текущих проектов, тогда ваша прибыль будет стабильной. Но вы сильно рискуете, если не знаете, как это делать.

С другой стороны, быть разработчиком игр потенциально намного прибыльнее, однако есть и больший риск: у вас не будет стабильного дохода, и всё будет зависеть от того, будет ваша игра хорошо продаваться или нет.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

Польский издатель PlayWay учредил 5 новых акционерных компаний

Сб Июл 25 , 2020
Польский паблишер PlayWay объявил о создании пяти новых акционерных обществ: Game Crafters Studio и Soro Games в Варшаве, SimRail в Катовице, GameFormatic в Кракове и DreamWay Games во Вроцлаве. Общий акционерный капитал вышеперечисленных новых компаний составляет 100 000 злотых ($26 445). Выпущен 1 млн акций стоимостью по 0,1 злотых каждая. ...