Maciej Laczny, CEO польского инди-паблишинга Untold Tales Games и бывший Head of Operations в Techland

В конце сентября 2020 года бывшие сотрудники польской студии-разработчика Techland объявили о создании инди-паблишинга Untold Tales Games. В портфолио Untold Tales уже есть две игры: The Hong Kong Massacre от студии VRESKI и BEAUTIFUL DESOLATION от студии The Brotherhood. December32 пообщались с Maciej Laczny, CEO только что созданной компании, и узнали всё об открытии паблишинга в Польше и выборе инди-игр для издания на PC и консолях.

Maciej Laczny

Из Techland к Untold Tales Games.

Я начал работу в Techland примерно в феврале 2015 года, занимался созданием и настройкой внутренних процессов для студии и издательских инициатив. В итоге я занял позицию Head of Operations и стал главным продюсером на одном из проектов (прим. — Dying Light: Bad Blood). Так я увидел, как всё работает и с точки зрения производства, и с точки зрения бизнеса.

Большая часть команды, которая сейчас входит в Untold Tales, ушла из Techland несколько лет назад, чтобы работать в других компаниях: и в тех, которые разрабатывают игры, и в тех, которые работают в других профессиональных сферах. Это было сделано в основном ради опыта и популярности вне ААА пузыря, как вы говорите. Подходы к работе отличаются, когда над игрой работает 200 человек и когда ее делает двое людей. 

Мы увидели, что небольшие команды, которые создают действительно уникальные амбициозные инди проекты, нуждаются в помощи. По сути, мы начинали Untold Tales только потому, что увидели потребность в этом на рынке, плюс уже были люди, которые были готовы присоединиться и привнести правильный опыт. Я думаю, что когда вы собираетесь создать свой инди паблишинг, то ключевой момент — это убедиться, что в вашей команде есть люди, которые точно могут быть полезны разработчикам, с которыми вы собираетесь сотрудничать. 

В наше время разработчики могут издаваться и самостоятельно. Это много дополнительной работы, но они могут выполнять ее сами, если у них есть в этом потребность. Самая большая сложность для них заключается в том, что большинство задач, которые выходят за рамки создания игры, занимают слишком много времени, и в большинстве случаев для того, чтобы получить достойный результат, нужен кто-то, кто будет заниматься ими фуллтайм. Я говорю о таких вещах, как создание комьюнити, менеджмент, маркетинг, PR, QA и т.д.

Наше преимущество для разработчиков (и это то, что должно входить в оффер любого паблишера) — это то, что мы даем разработчикам доступ к людям, у которых уже есть обширные знания, опыт и связи в маркетинге, продакшне и паблишинге. Так что мы берем на себя большую часть этого бремени, и команды разработчиков могут сфокусироваться на разработке игры.

Об инвесторах.

У нас есть основной инвестор, это известный польский разработчик и издатель игр на Nintendo Switch, называется QubicGames. Важно упомянуть, что Untold Tales полностью независимы от Qubic почти во всех смыслах. Поскольку QubicGames и Untold Tales ориентируются на разные целевые аудитории (разработчиков и игроков), то команда Untold Tales полностью контролирует себя и свою работу самостоятельно.

Untold Tales Games

О команде Untold Tales Games.

Сейчас в команде примерно 10 человек, с некоторыми из них мы работаем на контрактной основе и привлекаем тогда, когда возникает необходимость. Основа команды или, если хотите, совет директоров состоит из 3 человек, включая меня.

Grzegorz Drabik занимает позицию Vice President и Head of Business Development. Его первоочередные обязанности — это оценивать питчи, давать фидбэк разработчикам и, когда дело доходит до подписания договоров, вести переговоры и договариваться, чтобы все были довольны. Он — бывший игровой журналист, работал в крупнейших игровых СМИ Польши. Он пришел в Techland на позицию Global Business Development manager, потом перешел в QubicGames как Publishing & Business Development Manager, ну и сейчас он — один из основателей Untold Tales.

Еще есть Pawel Skaba, это Vice President и Head of Head of Marketing, так что через него проходит всё, что связано с продвижением, коммуникациями и т.д. Он был менеджером по маркетингу в Starbucks Poland, потом перешел в Techland на позицию International Senior Brand Manager, работал и над собственными IP Techland-a, и над издательскими инициативами. Дальше он поработал с разными польскими стартапами, после этого вернулся в геймдев — снова в Qubic Games как Senior International Brand Manager, а потом присоединился к Untold Tales.

Как найти первые тайтлы для издания.

Находить типы игр и разработчиков, которые нам подходят, — это постоянная работа, и нет какой-то основной формулы, по которой это работает. Некоторые разработчики сами к нам приходят, кого-то мы находим через рисерч, сарафанное радио или личные связи.

Профессиональный совет от издателя издателю.

Мы разговаривали с коллегами из других паблишингов и с разработчиками, которые уже работали с издателями, чтобы понимать, что мы можем улучшить.

Самый главный совет, который мы получили, полностью совпал с нашими собственными мыслями — относитесь к разработчикам максимально честно, чтобы получить наилучший результат в долгосрочной перспективе. Хотя это звучит, как что-то само собой разумеющееся, на самом деле, это так только кажется, это не стандарт.

О сложностях издательского бизнеса.

Самый большой челлендж — работать с умом и пробираться через информационный шум. И хотя игры — это весело, геймдев — супер конкурентная сфера, а то, как лучше всего продавать и издавать игры, меняется чрезвычайно быстро и часто. Так что самый большой челлендж — это всегда оставаться в курсе всего, что происходит, и адаптироваться ко всему происходящему вовремя, чтобы просто не отставать.

Untold Tales Games

О прибыли и планах на будущее.

Мы запустились официально всего пару недель назад, так что о прибыли пока речь не идет 🙂 Что касается роста, то мы собираемся масштабироваться, насколько сможем, и заранее не нанимать много людей. Мы знаем, что в какой-то момент нам понадобятся еще люди, но если честно, мы не видим себя в команде больше 20 человек. Мы хотим оставаться небольшой командой, чтобы быть максимально гибкими, иметь тесную связь между собой и с разработчиками, с которыми работаем.

Об выборе инди игр.

Инди разработка — это сфера, где наши услуги востребованы больше всего. Делать и успешно выпускать игру — это масса работы, которая требует знаний и умений. 

Maciej Laczny

Сложно сказать, сколько игр мы уже посмотрели, ведь мы не собираем статистику, но их было довольно много, а процент игр, которые мы одобрили, очень мал.

Решение о том, хотим ли мы потенциально издавать игру, сильно зависит от самой игры. При этом есть некие стандарты, на которые мы всегда обращаем внимание, например:

1. Имеет ли игра потенциал рассказать интересную историю, будь то настоящая история или геймплей, который помогает игрокам создавать собственные истории?

2. Предлагает ли игра что-то уникальное в своем жанре? Клоны нас не интересуют.

3. Есть ли у команды, которая питчит, опыт в разработке игр? Это не значит, что мы не берем тех, кто разрабатывает игру впервые, однако даже небольшой опыт в геймдеве означает, что у разработчиков есть некоторое представление о том, как всё работает и как делаются игры.

Об играх польского производства.

Я думаю, то, что объединяет большинство польских успешных игр, — это то, что для того, чтобы вашу игру заметили, в ней должен быть какой-то элемент, какая-то особенность, которая действительно отличается от всего того, к чему привыкли люди. Это рискованно, но если всё сделать правильно, люди годами будут играть в вашу игру и любить ее. Вот вам пример: This War of Mine, где вы — гражданское лицо, а не солдат. Другой пример — Superhot, шутер, где время идет только тогда, когда вы действуете. Dying Light — зомби-игра, где у вас есть почти полная свобода передвижения. The Witcher, где игра сосредоточена на том, чтобы показать разные оттенки морали, а не тотальную борьбу добра со злом. Green Hell — игра на выживание, в которой есть ощущение выживания, существования на грани жизни и смерти, а не просто очередная игра в этом жанре. Список можно продолжать бесконечно.

О сотрудничестве с инди-разработчиками из СНГ.

Мы, безусловно, ищем разработчиков со всего мира. Поскольку согласно классификации мы относим себя к Восточной Европе, мы понимаем сложности, с которыми сталкиваются разработчики игр в таких странах, как Чехия, Словакия, Россия, Украина, Беларусь, и на Балканах. Польша имеет те же особенности, так что мы будем рады помочь командам из этих стран добиться успеха.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Следующая публикация

NAG Studios получили $1 млн инвестиций на разработку киберспортивных игр

Вт Окт 13 , 2020
Шведская игровая компания NAG Studios, которая занимается разработкой киберспортивных игр, привлекла $1 млн в предпосевном раунде от London Venture Partners при участии Antler. В рамках сделки Are Mack Growen, партнер London Venture Partners, стал членом совета директоров NAG Studios. Инвестиции помогут увеличить штат сотрудников и продолжить создание киберспортивных игр нового ...